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O Diretor de Criação do ESO fala sobre o fracasso de lançamento, "Nós não tínhamos uma identidade"
Por Liana Rupert no gameinformer
Quando o jogo The Elder Scrolls Online foi anunciado pela primeira vez, houve um interesse significativo em poder desfrutar de uma viagem no mundo de Tamriel com os amigos. Quando o jogo foi lançado, no entanto, era uma bagunça completa. De assinatura mensal acima da média (que foi rapidamente revogada) a uma história básica sem graça, que parecia ter excessos e ao mesmo tempo ter muito pouco, havia muitos motivos pelos quais Elder Scrolls Online não conseguiu capturar a magia desta amada franquia. Em vez de desistir, entretanto, a ZeniMax adotou a abordagem de Final Fantasy XIV, se comprometendo a refazer etapas, refletindo sobre decisões passadas e deixando a energia criativa completamente livre para expansões futuras. Esse trabalho valeu a pena, transformando o MMORPG em uma experiência online de grande sucesso.
Sentamos com o diretor criativo do Elder Scrolls Online, Rich Lambert, para refletir sobre a evolução do MMORPG enquanto nos preparamos para o lançamento de Gates of Oblivion. Rich admiti desde que o time estava tentando fazer uma jogada segura tentando satisfazer dois mercados completamente diferentes, até simplesmente afirmar que o jogo não tinha uma identidade, conversamos sobre tudo! Ah, e mais sobre um futuro romance!
Game Informer: O lançamento do ESO foi caótico, especialmente com o preço de estréia. Você pode falar um pouco sobre as escolhas que levaram à aquelas decisões para o lançamento do Elder Scrolls Online?
Rich Lambert: Sim, quero dizer, acho que o mais importante é que estávamos, na época, construindo um jogo em que tentávamos satisfazer os dois lados de uma mesma moeda, satisfazer o jogador de MMO, mas também o jogador de Elder Scrolls. O jogador de MMO está habituado com assinaturas, de modo que foi fácil de entender isso, na verdade era o contexto na época. Era isso o que toda a concorrência que estávamos acompanhando estava fazendo. Então nós pensamos, "Ok, vamos fazer isso." Essa decisão foi tomada antes mesmo de lançarmos. E nós meio que seguimos esse caminho, e então lançamos o jogo, como você notou com tanta astúcia, foi, sim. Foi um pouco caótico. Mas não era o jogo que nossos fãs queriam jogar, e isso era importante. Então, tivemos que repensar muitas coisas.
Também estávamos tentando descobrir como faríamos o ESO funcionar nos consoles naquela época, porque o jogo era apenas para o PC no lançamento. Então, passamos por muitas discussões diferentes. Uma dessas decisões foi ir para um modelo diferente com a assinatura opcional. Isso foi muito importante para jogadores de console também, porque eles tinham que pagar duas vezes para jogar o jogo [com a assinatura] devido ao PS Plus ou Xbox Gold, ou qualquer outra coisa. Essa foi a nossa espécie de gênese para o novo modelo de monetização, o fato de estarmos lançando no console. A partir daí, passamos realmente ouvir o que nossos jogadores estavam nos dizendo e assisti-los, ao que eles estavam jogando e que tipo de conteúdo gostavam.
GI: Você disse que o jogo não parecia o que os fãs do Elder Scrolls estavam esperando. Do seu ponto de vista, o que havia no ESO que não estava parecendo como um título de Elder Scrolls?
RL: Acho que o mais importante é que não tínhamos uma identidade; não sabíamos realmente o jogo que queríamos ser quando lançamos, porque estávamos muito focados em tentar agradar a todos e estar no meio termo. E então não necessariamente nos comprometemos com o jogo, e essa foi uma das coisas que mudamos logo no início no processo de remodelação do jogo, precisávamos decidir o que Elder Scrolls seria. Isso significa que havia X coisas para escrever uma boa narrativa. Significava liberdade para explorar, para jogar da maneira que você quiser. É fácil pegar e largar. Essas são todas as coisas que influenciaram muitas das decisões que tomamos naquela época.
GI : Quando a equipe percebeu que o ESO "não tinha uma identidade", como foi o processo de voltar à prancheta? Você retornou para ideias que não foram usadas anteriormente ou começou do zero?
RL: Definitivamente olhamos para as coisas que não usamos. Vimos muitas coisas que estavam no painel de design original. Coisas que originalmente rejeitamos como muito difíceis ou muito arriscadas. Por exemplo, o sistema de casas era um grande problema. Essa é uma parte tão grande de Skyrim. Então a pergunta foi: "Como diabos podemos fazer isso em um MMO como outros jogos têm feito?" Mas eles não faziam. Eles não davam ao jogador muita liberdade, diferente do que você tinha em Skyrim, onde você podia construir a casa da maneira que você quisesse, para arrumar o espaço do jeito que você quisesse. Então, colocamos isso em segundo plano no início, porque era algo desconhecido, e não tínhamos muita certeza sobre o que você pode ou não fazer no espaço MMO.
Parte disso, porém, estava completamente começando do zero. Repensando como contarmos histórias. O lançamento foi um excelente exemplo. Estávamos tão focados em eventos e missões que tremeriam a terra e mudariam o mundo aonde você fosse, e como ela seria povoada por monstros, e como você completaria o objetivo. Você salvaria a cidade e todas as outras coisas, e sim, isso é ótimo. Mas um jogo single-player não funciona em um jogo multiplayer porque você separa os jogadores uns dos outros, e eles não podem jogar juntos. Então essa foi uma grande área para repensarmos; como contamos esse tipo de história e encontramos novas maneiras de fazer exatamente isso sem separar os jogadores?
GI : Isso parece muito difícil.
RL: Eu passei, você sabe, seis meses com uma equipe apenas resolvendo o que tínhamos implementado no lançamento, desfazendo muitas daquelas coisas,não estávamos refazendo completamente todas as missões - mas nos livrando de todos aqueles problemas de camadas e separação de jogadores. Foi difícil. Pegamos muitas lições aprendidas com aquele lançamento e as implementamos em cada coisa nova que construímos. Isso é o que fazemos em cada capítulo, cada DLC hoje. Cada vez ficamos um pouco mais inteligentes. Você mencionou isso. Cada vez que fazemos algo, queremos melhorar.
GI : Houve algum outro desafio específico para preencher a lacuna entre single player e multiplayer?
RL: Muito da narrativa no início. Quero dizer, todos nós somos grandes fãs dos jogos Elder Scrolls, obviamente, mas jogamos outros jogos também. A maioria dos MMOs na época era muito texto, apenas um monte de texto. Quase parecia uma aventura de clique; basta clicar o mais rápido possível para passar para a próxima coisa. Os jogos Elder Scrolls não são assim; eles são totalmente dublados. Esse foi um grande desafio com o qual nos comprometemos desde o início para tornar tudo totalmente dublado. Mas então se tornou: como isso funciona? Nenhuma de nossas ferramentas e canais são realmente configurados para isso, então tivemos que construir todos eles enquanto nos comprometíamos a aprender a escrever apenas para dublagem. Diálogo é muito, muito diferente de ler um livro, então tivemos que reaprender esse processo.
GI : Houve alguma ideia absolutamente maluca que foi deixada na sala de edição?
RL: Oh, sempre temos ideias malucas. Seguimos um caminho, e você sabe que Todd [Howard] realmente estabelece a lei sobre essas coisas, mas estávamos seguindo um caminho, e estávamos explorando as coisas dos Dwemers. Todo mundo quer saber sobre isso, e nós queríamos saber sobre isso também, e estávamos investigando, e Todd gentilmente nos lembrou que isso era algo que nunca faremos, nunca iremos revelar e estragar o mistério e os segredos dos Dwemers. Mas nós o exploramos apenas para termos uma boa ideia de como isso funciona.
Percorremos esse caminho com muitas coisas diferentes, com a Dark Brotherhood também. E quando estávamos fazendo a história da Dark Brotherhood, era como DLC. Nós pensamos que tínhamos acertado em cheio porque jogamos Oblivion e outros. E nós meio que sabíamos disso de trás para a frente porque tínhamos toda essa pesquisa feita. E então nós sentamos com Emil Pagliarulo, que era o líder dessa parte da Dark Brotherhood, e ele era o diretor da Bethesda Game Studios. Ele nos contou o que erramos, e foram nove páginas de anotações. Suas notas eram maiores do que o documento que lhe enviamos. Então, foi bom tê-los ao nosso lado e tê-los como recurso.
GI : Como você aborda a DLC e as expansões? Há tanto conhecimento para espalhar e tantos detalhes variados; um pequeno passo em falso pode desvendar tudo. Como é esse processo?
RL: É por isso que temos um loremaster; esse é o seu trabalho em tempo integral. Eles garantem que estamos no caminho certo e dentro dos limites, e quando tivéssemos perguntas, ele é o canal para a Bethesda Game Studios. Eles iriam procurá-los também, para se certificar de que tudo estava no caminho certo.
GI : Com a comunidade de modding sendo um grande fator de contribuição para jogos como World of Warcraft, e Skyrim sendo um dos jogos mais modificados que existe, sua equipe já colaborou com modders? Vocês se inspiraram nos mods em algo que está no jogo?
RL: Procuramos inspiração em todos os tipos de lugares. Podem ser livros, TV, esportes, filmes, o que for. Mas um dos meus lugares favoritos são os fóruns de conhecimento do Reddit. Entrar e ver o que as pessoas estão escrevendo e por que estão escrevendo, para ver como interpretam certas coisas. É realmente interessante ver a opinião deles sobre certos aspectos e o que eles acham que descobriram. Nossa comunidade de modding também atua de várias maneiras, especialmente com as interfaces de IU. Prestamos muita atenção àqueles que buscam melhorias na qualidade de vida. Implementamos ao longo dos anos várias dessas coisas na IU padrão. Como o texto de combate de rolagem, isso é algo que nunca tivemos. Essa foi uma das primeiras coisas que fiz quando me tornei diretor criativo, porque era um dos mods mais baixados no PC. Nós já fizesmos isso várias vezes, e estamos fazendo issoem Blackwood. Estamos essencialmente implementando uma versão do Action Duration Reminder, que é um mod muito popular. Este mod basicamente ensina aos jogadores a maneira mais eficiente e ajuda a notificá-los quando a duração das habilidades acabaram e quando podem usá-la novamente. É muito legal!
Os modders são engenhosos; eles têm a capacidade de reagir rapidamente ao sentimento ou ao que a comunidade deseja. É muito interessante ver os mods surgirem com o passar do tempo; há uma tonelada agora.
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