Como o mundo single-player de Tamriel se tornou uma sensação multiplayer
Foi um longo caminho, mas o ESO se consolidou como um dos melhores MMOs do mercado.
Por Jon Bitner no The Gamer
The Elder Scrolls Online acumulou mais de 18 milhões de jogadores desde o lançamento em 2014 - um feito que ninguém poderia ter previsto naquela época, devido ao seu início difícil. Ainda assim, aqui estamos nós sete anos depois, e o ESO se estabeleceu totalmente como um dos MMOs mais populares do mercado.
Aqui tivemos a chance de entrevistar o diretor de criação, Rich Lambert, e Matt Firor, o diretor da ZeniMax Online Studios, para discutir a história do ESO, como o jogo mudou ao longo dos anos , e como ele cruza a linha entre ser um jogo típico da franquia "Elder Scrolls" e um MMO.
TG: The Elder Scrolls Online teve um lançamento difícil em 2014. Quais partes do jogo a comunidade não gostou e como vocês acabaran mudando as coisas?
Rich Lambert: Muito do feedback no lançamento centrou-se no fato de que o ESO não considerou Elder Scrolls o suficiente. Era um híbrido de MMO e Elder Scrolls “leves”, pois estávamos tentando atrair os jogadores de MMO e Elder Scrolls ao mesmo tempo. Muitos jogadores reagiram negativamente a isso e então a equipe deu uma boa olhada no jogo e no que queríamos que fosse - em última análise, decidindo focar mais nos aspectos dos Elder Scrolls. Duas iniciativas importantes surgiram dessa decisão - melhorar a interatividade do mundo e a liberdade de exploração.
Interatividade mundial focada em fazer o mundo parecer mais verossímil - os jogadores estavam acostumados a vasculhar objetos nos jogos Elder Scrolls - roubando coisas de barris, caixas, sacos ... etc. Tirar comida dos pratos, todos esses tipos de interação. Não tínhamos isso no ESO no lançamento e não tínhamos até o lançamento do sistema de Justiça no início de 2015. Essa mudança fez uma grande diferença na credibilidade e na sensação de que o mundo é real.
A segunda grande iniciativa - liberdade de exploração, foi um problema muito mais difícil de resolver. Passamos muito tempo lutando com este, incluindo Matt e eu tendo uma sessão de três dias em sua casa durante as férias de Natal, discutindo soluções potenciais. Acabamos nos decidindo por algo que se chamaria “One Tamriel”, que envolvia a remoção de todas as barreiras à exploração. Os portões de nível arbitrário que impediam os jogadores de explorar, os caminhos de história específicos da aliança, as barreiras de nível para se agrupar com seus amigos ... tudo isso removemos para abrir o mundo e dar aos jogadores a liberdade de explorar o mundo em seu próprio ritmo, e à sua maneira. Demoramos quase dois anos para fazer, mas agora que está feito, foi provavelmente a melhor coisa que fizemos no jogo.
Matt Firor: O lançamento não foi tão difícil - foi mais porque o jogo não cumpriu algumas de suas promessas, a maior sendo que seria uma verdadeira experiência de Elder Scrolls. Tivemos alguns problemas técnicos, mas a maioria deles foi corrigido nas primeiras semanas e, depois disso, nos concentramos em avaliar o que os jogadores gostaram e o que não gostaram no jogo.
Investigamos a comunidade, analisamos as métricas internas para ver os hábitos dos jogadores e tínhamos nossas próprias opiniões. Ao triangular os três, elaboramos um plano que se concentrava na parte da experiência “Elder Scrolls”. Adicionamos o Champions System para dar aos jogadores end-game um sistema de nivelamento avançado, adicionamos um sistema de outlaw / stealing/ fencing system e uma tonelada de outras correções e ajustes. Também fizemos o jogo Buy-to-play, para que você pudesse jogá-lo sem uma assinatura necessária e, finalmente - em 2016 - adicionamos One Tamriel, que removeu o nivelamento como uma barreira para o agrupamento entre os jogadores e exploração do mundo. Tudo isso era importante, mas com One Tamriel, o jogo realmente decolou.
TG: Hoje The Elder Scrolls Online é um dos MMOs mais populares do mercado. Se você tivesse que escolher um motivo para sua popularidade contínua, qual seria?
RL: Eu acho que há muitos motivos, mas se eu tiver que escolher apenas um, eu diria que muito tem a ver com nossa cadência de atualização. Desde o lançamento inicial do console, temos feito grandes atualizações de conteúdo trimestralmente. Isso não apenas garante que haja sempre algo novo para os nossos jogadores, mas mostra que estamos comprometidos com o jogo e melhorando-o continuamente.
MF: Somos o jogo mais acessível que existe no gênero MMORPG. Como o nível do personagem não está relacionado ao conteúdo, você pode comprar o jogo hoje e jogar qualquer conteúdo que desejar. Você não precisa jogar o conteúdo antigo primeiro, não precisa se esforçar para subir de nível para ver as coisas novas e brilhantes - você pode fazer o que quiser. Isso torna o ESO muito acessível para novos jogadores, que podem agrupar (e ingressar em guildas) com jogadores que já jogam há anos. Isso leva a uma menor separação entre jogadores veteranos e novos e uma atmosfera acolhedora. Além disso, estamos em sete plataformas (PC, Mac, Stadia, Xbox 1, Playstation 4, Xbox Series X / S e Playstation 5), portanto, se você é um gamer, é provável que tenha um dispositivo que execute o ESO.
TG: Como você tece a linha entre ser um jogo da franquia Elder Scrolls e ser um MMO? Deve ser um ato de equilíbrio complicado.
MF: Esta é uma grande pergunta, com a qual lutamos durante grande parte do desenvolvimento inicial do jogo. Quando começamos, em 2007, tanto Elder Scrolls (que naquela época era Oblivion) e MMO (naquela época, a referência era World of Warcraft) tinham definições diferentes das que têm hoje. Skyrim mudou a percepção de todos sobre The Elder Scrolls, e os jogos online explodiram em popularidade entre 2007 e 2014, quando o ESO foi lançado. Parte do desafio de fazer o ESO foi navegar por essas duas tendências.
Quando Skyrim provou ser um dos melhores jogos de todos os tempos, tivemos que mudar o ESO para ser mais parecido com ele. Adicionamos a visão em primeira pessoa, mudamos essa arte e os shaders para ficarem mais sombrios e realistas e adicionamos NPCs totalmente dublados. Para nos mantermos atualizados com os jogos online, decidimos nos afastar do método obsoleto de “shards” de separar os jogadores em diferentes versões do mundo, e decidimos fazer um Megaserver abrangente que permitia centenas de milhares de jogadores online no mesmo mundo . Ambas as decisões surgiram porque queríamos ter certeza de que estávamos sendo o melhor Elder Scrolls e o melhor jogo de RPG online que poderíamos ser.
TG: Em quais outros outros jogos você se inspiraram ao criar novos conteúdos para o ESO?
RL: Todos nós somos jogadores, é claro, então jogos de todos os tipos têm uma grande influência sobre nós. Eles não são a única fonte de inspiração - livros, filmes, esportes ... etc. são também ótimas fontes. Para mim, pessoalmente, adoro mergulhar em qualquer coisa com elementos de RPG - construir o poder dos personagens, coletar novos equipamentos e uma forte narrativa.
MF: Todos nós jogamos os outros jogos Elder Scrolls, é claro - e todos os jogos da BGS. Eles são todos influentes e eu pessoalmente aprendo algo com cada um deles. No fundo, somos um estúdio de RPG, e a maioria de nós joga quase todos os RPGs quando eles são lançados. Então devido a isso, com tantas histórias no ESO, usamos histórias que já contamos em uma parte anterior do jogo e as expandimos em uma nova história. Dessa forma você pode ver os personagens que você ama de suas primeiras jornadas em Tamriel aparecerem mais algumas vezes - nós gostamos de fazer isso porque amamos esses personagens também, e adiciona grande profundidade ao jogo ter um NPC famoso reconhecendo você como alguém que ele conhece.
TG: Além do ESO, qual é o seu MMO favorito e por quê?
RL: São tantos! The Realm, UO, WoW, Secret World, FF14, para citar alguns. Everquest sempre terá um lugar em meu coração - foi o primeiro que eu realmente fiquei viciado e joguei esse jogo religiosamente por um longo tempo. Também conheci minha esposa no EQ, agora em agosto faremos 19 anos de casados.
MF: Eu realmente não considero o ESO um MMO, no sentido tradicional da palavra “MMORPG”, porque esse termo é carregado com muitas definições que não se aplicam ao ESO (tab targeting, movimento do mouse, PC -somente, super hardcore, etc.). Hoje tantos gêneros de jogos que pussuem tecnologia de “multijogador massivo” que MMO está se tornando ainda mais antiquado como um termo. Há muito sou um fã de jogos online - estou na indústria de jogos desde o final dos anos 1980 e nunca fiz um jogo single-player, todos eles foram multiplayer. Como tal, adoro todos os tipos de interação de jogos online: Fifa, World of Warcraft, os últimos fps, etc. Meu primeiro grande MMORPG como jogador foi Everquest, embora eu tenha me envolvido um pouco com Ultima Online antes disso.
TG: Existem planos para jogos multiplataforma?
MF: Nenhum neste momento.
TG: Qual foi a sua parte favorita no trabalho do novo Capítulo Blackwood?
MF: Eu amo o fato de que parece familiar, porque é baseado um pouco na área Lewayiin de Oblivion - mas também porque tem uma enorme área previamente inexplorada ao redor de Gideon e no Blackmarsh ocidental. A tradição argoniana é uma das minhas favoritas em The Elder Scrolls, e tivemos a chance de expandi-la em Blackwood. E, claro, é ótimo voltar às Deadlands nos eventos de portal de Blackwood.
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The Elder Scrolls Online Interview - How Tamriel's Single-Player World Became A Multiplayer Sensation
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