Entrevista: Diretor de Áudio do Elder Scrolls Online


Nessa entrevista de Josh Chesler da SPIN com o Diretor de Áudio de longa data do ESO, Brad Derrick, eles conversaram sobre as novas músicas no jogo e os seus objetivos, a importância desse trabalho para um jogo deste tamanho e como é compor para o mesmo jogo há mais de uma década.

SPIN: Algumas das expansões realmente permitem que você leve a música do universo Elder Scrolls em diferentes direções, então qual foi sua abordagem para mudar as coisas para Blackwood?

Brad Derrick: Ao contrário de algumas das outras DLCs que tiveram grandes desvios do estilo clássico do Elde Scrolls, esta é um pouca mais enraizada em alguns dos elementos tradicionais do Oblivion, Deadlands e coisas assim. Claro, estamos expandindo o que vem nos jogos anteriores, então musicalmente, foi uma espécie de caminho paralelo para onde a trilha sonora deste capítulo se encaixa como muito da música “clássica” de Elder Scrolls . Passamos muito tempo em Deadlands e em lugares escuros e desagradáveis, então pude explorar isso bastante. É muita música sombria e desagradável para combinar com todos os espaços sombrios e desagradáveis. Outras expansões foram totalmente diferentes. Pegue algo como Clockwork City, onde a música pode estar muito longe do que você chamaria da "clássica" Elder Scrolls. Esta é um pouco mais direta, mas é como escrever uma sequência para muitos personagens que você já ama e com os quais está familiarizado. Você pode levá-los a lugares novos e emocionantes.

SPIN:Como tem sido não apenas criar a música geral para o jogo, mas também músicas para cada zona individual e capítulo específico?

Brad Derrick: Bem, você pode ver isso em dois níveis diferentes de granularidade. De capítulo em capítulo - o que é ano a ano - eu tenho a oportunidade de desenvolver ou expandir o que esses limites são musicalmente. Estou trabalhando com um determinado conjunto de parâmetros para que pareça reconhecível como música de Elder Scrolls - então não possousar todos os banjos e dubsteps ou algo assim - mas posso empurrar as coisas suavemente aqui ou ali. Você quer que o ouvinte sinta que é novo, mas familiar. Mas dentro de um determinado capítulo, de local para local ou de um ponto da história a outro ponto da história, há ampla oportunidade de fazer coisas semelhantes, misturar e mantê-la variada e interessante para que o jogador não se desvie. Algumas oportunidades se tornam prontamente disponíveis, como se você estivesse em um belo espaço terrestre versus o submundo em uma masmorra demoníaca. Quando eu estou nas belas árvores e rios e coisas assim,faço algumas melodias agradáveis, amáveis, cadenciadas e alegres. Quando estou nas profundezas do Inferno, farei algo completamente diferente. Esses desvios me permitem ceder a diferentes aspectos do que é escrever música. Quando estou fazendo as coisas malucas do submundo, onde literalmente vale tudo, isso se torna mais um exercício de design de som, porque os elementos melódicos e harmônicos tradicionais podem sair pela janela. É mais sobre esculpir e moldar coisas que soam abstratas e esotéricas para criar uma experiência visual para o jogador - o que cria um contraste ainda maior quando você surge no mundo feliz ensolarado com riachos murmurantes e ouve uma flauta tocando uma bela melodia.


SPIN: De uma perspectiva de escala simples, como você cria música suficiente para um jogo que tem milhares de horas de conteúdo?

Brad Derrick: Há muita coisa envolvida nisso. Algumas das coisas que fazemos são muito evidentes. Quando algo dramático acontece, tocamos o que chamamos de "ferrão" ou "fanfarra". É apenas uma espécie de floreio musical curto para enfatizar os eventos do jogo e dar algum contexto quando o bandido morre ou você atinge uma vista inacreditável ou qualquer que seja o caso. Essas são coisas muito fáceis de dizer "Precisamos de um gancho aqui, porque X, Y e Z vão acontecer, e queremos apoiar isso musicalmente." Esse tipo de coisa é muito óbvia para um jogador, mas há muitas coisas que acontecem de uma forma muito mais sutil.

Uma das coisas que descobri no início é essa ideia que chamo de "micro-pontuação" ou "micro-arranjos", que é uma determinada peça de música ambiente que tende a ter de 5 a 6 minutos de duração e é associada a um zona particular. Essa peça de música não é um tipo de coisa linear, repetitiva, previsível verso-refrão-verso. Esses 6 minutos inteiros são não repetitivos, muito orgânicos, em constante mudança e desenvolvimento, e não atingem sua cabeça com ganchos cativantes. Você não sairia de sua primeira sessão de jogo cantarolando a coisa porque não foi martelado em sua cabeça repetidamente por 20 minutos, mas quando você ouviu por 50 horas, não enjoa, é sempre bem-vinda pela mesma razão. Porque muda a cada momento, está sempre evoluindo e meio que cria uma falsa sensação de que a música está respondendo em um nível muito mais granular a tudo que você faz. Em alguns casos, as mudanças estão literalmente no código do que você está fazendo, mas na maior parte, é apenas o fato de que a música está sempre mudando um pouco.

SPIN: Considerando que você está trabalhando neste jogo há mais de uma década, como sua abordagem mudou para criar a música e os sons para um projeto tão grande?

Brad Derrick: Honestamente, tudo começou com um pequeno erro. Eu entrei em 2009 - 4 a 5 anos antes de lançarmos - e sabíamos o tamanho e o escopo do jogo no lançamento, mas era muito cedo para falar sobre o roteiro para os anos seguintes após o lançamento. Eu estava apenas tentando descobrir o quanto precisávamos em termos de variedade musical e recursos para o momento do lançamento. Nesse período, a equipe de áudio era extremamente pequena. Inicialmente, era só eu e, depois, nos anos que antecederam o lançamento, contratamos mais algumas pessoas, mas ainda éramos uma equipe muito pequena. Naquela época, eu ainda estava fazendo design de som, alguns efeitos sonoros e coisas de narração, além de escrever músicas e ser o diretor de áudio - então eu era um cara ocupado. Eu subestimei a quantidade de música que seria necessária no lançamento e, francamente, não foi o suficiente. Produzimos cerca de 3-4 horas de música no lançamento, e era como ter uma pequena faca cheia de manteiga de amendoim e tentar cobrir todo aquele grande pedaço de pão. Eu estava espalhando bem e tentando descobrir onde usar tudo isso, mas simplesmente não era o suficiente. Eu sabia disso e ouvi dos jogadores após o lançamento que precisava de mais música.

O plano sempre foi continuar a atualizar o conteúdo, então assumi a responsabilidade de ser realmente agressivo ao fornecer músicas adicionais em todas as oportunidades. A cada capítulo que fazemos, coloco mais um monte de músicas. Fazemos atualizações entre os capítulos, insiro novas músicas. Às vezes, há atualizações que não exigem nenhuma música nova, mas eu tenho um ou dois dias livres, então escrevo outra música para uma zona que está no ar há anos - o que é mais uma razão para dar uma leve renovada ali. Ninguém pediu - e nem precisa necessariamente - mas porque não dar outra música para  Auridon, onde as pessoas ouvem a mesma música há anos. Eles vão lá um dia e de repente há mais 6 minutos de música que eles nunca ouviram antes, e isso é um pequeno prazer para os jogadores. Então, sim, eu meio que esqueci no início, e tenho corrigido demais desde então, colocando o máximo de música possível no jogo.


SPIN: Todos esses anos depois, você já se cansou de criar música para o universo do Elder Scrolls?

Brad Derrick: Honestamente, não ficou cansativo por alguns motivos. Em primeiro lugar, cada capítulo oferece a oportunidade de explorar algo novo. Às vezes é uma mudança sutil. Às vezes é uma mudança radical. Eu consigo esticar minhas asas da maneira que eu quiser. Eu tenho bom senso o suficiente para não escrever algo que é tão fora de escopo, que necessite que alguém venha me dar um tapinha no ombro e dizer "Não, não estamos fazendo isso", mas posso tentar praticamente tudo o que eu quiser enquanto se encaixar na definição do que é a música do Elder Scrolls.

Em segundo lugar, porque sou um compositor interno, estou envolvido desde o início até o fim - desde os primeiros estágios da arte conceitual, por meio de demos, gravação, produção, pós-produção e integração, eu tomo todas as decisões sobre como e onde a música é usada. Sou o último cara a testá-la antes que seja lançado. Tudo isso ajuda a mantê-lo realmente atualizado. Se eu fosse apenas um cara sentado na frente de um piano escrevendo música, tudo bem, mas metade da diversão para mim são todas as outras coisas. Desde o nascimento da coisa até o final dela, cada atualização é essencialmente um ciclo de 12 meses que começa na primeira vez que alguém diz “Ei, estamos fazendo Blackwood”. Então eu começo a pensar sobre isso, esboçando ideias, jogando o jogo, trabalhando com outras equipes, olhando para a arte conceitual, jogando o jogo um pouco mais, e assim por diante, até que esteja lançado. Isso ajuda a manter tudo empolgante.

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Este post foi baseado na seguinte fonte:
Elder Scrolls Online’s Audio Director on Sending Gamers Straight to Hell (Or Oblivion, At Least)

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