Narrativa Procedural Amplia as Possibilidades nos Games

Unexplored 2: The Wayfarer’s Legacy.

A NARRATIVA PROCEDURAL ESTÁ EXPLODINDO AS POSSIBILIDADES DAS NARRATIVAS DE VIDEOGAME

A autoria assume um significado totalmente novo em jogos onde o enredo ainda não foi escrito

Por Lewis Gordon no The Verge

Histórias procedurais em videogames geralmente induzem a um tipo específico de prazer. Você saberá quando isso acontecer - uma percepção de que o código e os algoritmos do jogo parecem estar gerando uma narrativa coerente de suas próprias ações impulsivas e aparentemente caóticas. É o que a sensação viral de 2020, Blaseball , e o sucesso indie deste ano, Wildermyth , compartilham em comum – dois jogos notavelmente diferentes cujas histórias reativas são, no entanto, cortadas do mesmo pano.

Os jogadores se acostumaram à geração procedural em um sentido espacial. Basta olhar para as infinitas variações de níveis que definem jogos como Hades no sempre popular gênero rogue-like e os infinitos planetas que povoam o universo virtual de No Man's Sky de 2016 . Mas as narrativas procedurais são uma fera diferente. (Diferente, deve-se notar, de histórias de ramificação pré-escritas). São configurações escorregadias e orientadas por simulação de enredo, cenário, conflito, resolução e pessoas.

O drama, como os videogames continuam a provar, é mais difícil de convencer os jogadores do que o próprio espaço, o que torna os sucessos procedurais ainda mais atraentes – de sucessos populares como The Sims a clássicos cult como Rimworld . Agora parece que essa abordagem de sandbox para contar histórias está começando a dar frutos narrativos ainda maiores.

Dwarf Fortress.

Se você perguntar aos criadores de jogos sobre as origens das narrativas procedurais, não obterá um consenso. Para alguns, começou com masmorras geradas aleatoriamente em Rogue de 1980; para outros, começou com os livros jogos (como da Fighting Fantasy). Nate Austin, designer e programador do jogo de RPG tático Wildermyth , vê a narrativa procedural como proveniente de jogos de tabuleiro como Dungeon and Dragons – experiências que fornecem regras e uma estrutura a partir da qual um grande número de narrativas podem surgir. Na sua opinião, e na de muitos outros, Dwarf Fortress de 2006 , um jogo de gestão sobre anões que procuram colonizar um mundo austero e baseado em texto, é o herdeiro deste gênero de design narrativo.

Para os recém-chegados, Dwarf Fortress pode ser intimidante. Sob sua massa de ícones ASCII inescrutáveis, encontra-se uma simulação terrivelmente complexa. Em um nível básico, seu mundo está repleto de flora, fauna, inimigos e recursos, além, é claro, de seus anões, todos com personalidades únicas. Seu trabalho é garantir a felicidade deles construindo uma colônia que possa satisfazer suas diversas necessidades e, assim, garantir a sobrevivência do grupo. Você pode ser a colonização perfeita, mas então, de repente, um monstro gigantesco mata metade do seu grupo, o que significa que você não consegue trazer a colheita para a base. Assim, a colônia não existe mais. “Isso cria naturalmente essas histórias”, diz Austin. “E porque você investe nas personalidades o tempo todo, o drama acontece na sua cabeça.”

Com Dwarf Fortress e RimWorld de 2016 (que conscientemente se baseia no legado do primeiro), Austin sugere que é o mais próximo que os videogames chegaram da liberdade das experiências de mesa – “teatro da mente”, como ele chama. O designer tem boas lembranças de tais experiências, tendo jogado e mestrado sessões de Dungeons and Dragons quando criança ao lado de seus irmãos Douglas Austin e Katie Austin (ambos são escritores do jogo). Essa possibilidade narrativa é precisamente o que Austin procurou capturar com Wildermyth , embora em um estilo mais acessível do que qualquer um desses dois jogos citados anteriormente.

Wildermyth começa, como você poderia esperar, com personagens gerados aleatoriamente. No início, eles são humildes colonos, mas eventualmente se tornam protetores do reino endurecidos pela batalha. Acontecimentos vão surgindo ao longo do caminho: amor, rivalidades, filhos e morte. O aspecto mais notável do jogo é que nem a ordem precisa desses eventos nem sua forma exata são predeterminadas. Wildermyth prepara sua história em tempo real e, portanto, embora as narrativas sigam uma estrutura ampla, elas nunca pousam da mesma forma. Fundamentalmente, esses personagens são seus, então você cuida deles de uma maneira que talvez surpreenda até o jogador mais rabugento.

A magia do jogo, explica Austin, está em suas “camadas alternadas de conteúdo artesanal e procedurall”. Há a grande narrativa central com um começo, meio e fim claramente definidos – eventos procedurais que se originam do combate e das personalidades de seus personagens; depois há as histórias em quadrinhos (apelidadas de “ Biblioteca de Peças ”) que encerram cada evento. Fundamentalmente, essas “peças”, das quais existem bem mais de 100, são escritas de tal forma que o código é capaz de incorporar perfeitamente seus heróis a elas. O jogo tem sucesso tanto em uma base momentânea - às vezes charmoso, engraçado, cheio de suspense - quanto como uma obra maior de ficção, fluindo e refluindo como um épico de fantasia clássico.

A magia de Wildermyth também decorre de sua abordagem ao tempo. As campanhas geralmente duram um século no jogo, o que significa que você não apenas vê seus personagens envelhecerem, mas o inimigo avança ameaçadoramente pelo mapa do mundo. O RPG processual Unexplored 2 (atualmente em acesso antecipado) funciona de forma semelhante. Toda vez que seu personagem morre, o tempo e os inimigos do jogo avançam e, neste momento, você vê os sistemas do jogo com mais clareza. “Com a narrativa procedural”, diz Joris Dormans, diretor de Unexplored 2 , “há a sugestão de uma máquina sob o capô. Você está interagindo diretamente com isso e, de certa forma, está colaborando [com isso] para criar a história. Eu acho isso tão poderoso.”

Wildermyth

Tanto Wildermyth quanto Unexplored 2 são produtos do que se tornou uma indústria caseira de contadores de histórias procedurais em toda a Europa e América do Norte. A Kitfox Games de Montreal é tanto uma desenvolvedora de jogos como o simulador de culto maravilhosamente sombrio The Shrouded Isle , quanto uma editora. Está programado para lançar uma versão visualmente atualizada de Dwarf Fortress no Steam, parte de uma colaboração contínua entre a cofundadora Tanya Short e o designer de Dwarf Fortress, Tarn Adams. (Os dois co-editaram Procedural Storytelling in Game Design de 2019– o que equivale a uma bíblia para aspirantes a escritores e designers na área.) Do outro lado do Atlântico, Emily Short (sem relação com a Tanya da Kitfox) ingressou recentemente na Failbetter Games como diretora criativa, trazendo uma riqueza de experiência de ficção interativa para o estúdio que desenvolve o romance -jogo de assassinato Mask of the Rose.

O currículo de Short inclui tanto clássicos da ficção interativa (Galatea de 2000 pede que você converse com uma escultura), quanto ferramentas como Versu (abandonada em 2014 por seu proprietário, Linden Labs, o estúdio por trás do Second Life). Assim como Dormans, cujo trabalho em videogames deriva de seu doutorado em design de jogos emergentes na Universidade de Amsterdã, Short tem um pé no desenvolvimento de jogos comerciais e outro na academia. Ela não está sozinha – há um grande cruzamento entre os dois mundos porque os estúdios relutam em financiar pesquisas e desenvolvimentos caros quando não há garantia de resultados bem-sucedidos. Os criadores de jogos costumam passar alguns anos trabalhando na indústria, entrando na academia para pesquisar, antes de retornar ao desenvolvimento comercial de jogos munidos de um novo conjunto de ferramentas narrativas.


O principal centro deste estudo acadêmico é a Universidade da Califórnia, em Santa Cruz, lar de estudantes e professores que se agrupam em torno de seu Expressive Intelligence Studio. Formado em 2006 por Michael Mateas, criador do ambicioso simulador de conversa de 2005 Façade, o trabalho que emana do laboratório continuamente ultrapassa os limites da IA ​​e da narrativa. Acadêmicos como Max Kreminski estão concentrando seus esforços no que chamam de narrativa emergente, outro nome para o mesmo tipo de enredos simulados de Wildermyth e Dwarf Fortress. Em uma chamada de áudio, eles a descrevem como uma abordagem “de baixo para cima” para o design narrativo – seu trabalho é “encontrar e borbulhar” as histórias interessantes que surgem das interações do jogador.

Uma maneira pela qual Kreminski está tentando isso é através do que eles chamam de “peneiração de histórias", uma abordagem que poderia dar ainda mais forma, estrutura e significado a essas narrativas procedurais. Pense nisso como o computador escaneando (ou peneirando) os eventos do jogo para encontrar micro-histórias interessantes – talvez um encontro amoroso ou uma crescente história de vingança. Estes são apresentados ao jogador e depois tecidos de volta ao jogo. O maior desafio, explica Kreminski, não é identificar essas histórias (elas alimentam o computador com exemplos do que procurar), mas combinar eventos que já aconteceram com aqueles que estão surgindo. Se eles puderem fazer isso, essas histórias podem ser costuradas de tal forma que se tornem um todo coeso, uma espécie de combinação de enredo que se estende tanto na frente quanto atrás do jogador.

Kreminski aponta alguns títulos que utilizaram algo próximo à peneiração de histórias no passado. O The Sims 2 de 2004 apresenta “árvores de histórias”, que reconhecem sequências de eventos e estimulam o jogador a completá-las. A simulação social Prom Week (que surgiu do Expressive Intelligence Studio em 2012) apresenta personagens que olham para a história de seu mundo colegial para influenciar as próximas ações.

Mas talvez a implementação mais profunda da peneiração de histórias esteja no simulador de beisebol absurdo de 2020, Blaseball . Os jogadores apostam em partidas envolvendo equipes fictícias bizarras (como os Baltimore Crabs) cuja lista inclui personagens ainda mais estranhos gerados proceduralmente (seus traços podem variar de shakespeariano a anticapitalista). A peneiração acontece de algumas maneiras diferentes, explica Cat Manning, consultora de narrativa e design do jogo. No início, era simplesmente uma narrativa oral – os jogadores teriam que ver um evento acontecer em tempo real e depois transmitir isso para a comunidade. Mas então, como o jogo cospe uma quantidade de dados de dar água nos olhos, os jogadores estavam tendo problemas para acompanhar – que é onde a Society for Internet Blaseball Research entra. A comunidade de fãs desenvolveu essencialmente uma ferramenta para permitir que os jogadores assistam a replays de jogos passados ​​usando dados disponíveis no site, o que Manning chama de “peneiração de histórias para trás”.

O Blaseball agora apresenta seu próprio “feed” no site que apresenta histórias importantes para os jogadores, mas grande parte da triagem de histórias ainda acontece organicamente no bate-papo do Discord. Enquanto a maioria das histórias procedurais ocorre em jogos single-player, Blaseball é um exemplo raro do que acontece quando o escopo é ampliado para incorporar dezenas de milhares de jogadores – quase como uma alucinação em massa. O dilúvio de arte de fãs e até música é um testemunho não apenas das histórias que sua simulação em planilha gera, mas da maneira como nós, como jogadores, somos capazes de imaginar cores e detalhes em seu mundo, assim como os leitores fazem com a literatura.

Middle-earth: Shadow of Mordor.

Você pode estar se perguntando por que os grandes estúdios, geralmente tão rápidos em incorporar essas inovações em seus sucessos de bilheteria, ainda não adotaram a narrativa procedural. A resposta simples é que as variáveis ​​envolvidas se tornam infinitamente mais complexas e caras em larga escala. Ainda assim, existem algumas exceções: a ação-aventura de 2014 Middle-earth: Shadow of Mordor acompanha seus confrontos com os mini-chefes Uruk do jogo através de seu Nemesis System. Por sua vez, o jogo cria mini-narrativas focadas na rivalidade, indiscutivelmente mais agradáveis ​​do que a própria história principal. Há também a série State of Decay, que apresenta um elenco de sobreviventes zumbis gerados por algoritmos, o primeiro com muito mais sucesso do que o segundo.

De longe, a tentativa de sucesso de bilheteria mais ambiciosa de narrativa processual é Watch Dogs: Legion de 2020 . Seu gancho, o sistema “Jogue como qualquer um”, permite que você recrute personagens não jogáveis ​​para um esquadrão de hackers ativistas que buscam libertar uma Londres sombria e distópica. Cada personagem não jogável tem um histórico único – ocupação, hobbies, relacionamentos, crimes, habilidades especiais – todos gerados pelo sistema “Censo” do jogo. A beleza do jogo está em montar esse esquadrão de acordo com suas próprias preferências específicas.

Embora o sistema “Jogue como qualquer pessoa” seja fácil de entender, sua implementação foi tudo menos isso, diz Liz England, designer de jogos líder da equipe. Ela descreve isso como pegar uma pedra apenas para descobrir que há uma civilização inteira anexada abaixo. Por causa de sua proceduralidade, todos os aspectos da produção tiveram que ser reaprendidos – animação, sincronização labial, iluminação no jogo. “Já existem tantos pratos giratórios para equilibrar em um jogo como Watch Dogs: Legion”, diz England, “e então você diz a todos: 'Essa tecnologia que você está usando, vamos jogá-la fora. Este pipeline, precisamos inventá-lo do zero.' Fazer um jogo com um conceito difícil de entender para você mesmo como desenvolvedor e depois escalá-lo para centenas de pessoas em vários estúdios ao redor do mundo – é um desafio muito diferente do que fazer isso como um jogo indie.”

England, que recentemente se juntou a um novo estúdio liderado por Jeff Strain, do State of Decay , diz que há outros aspectos da narrativa procedurall indie que os jogos de grande orçamento não podem igualar – pelo menos ainda não. Pegue o simulador de poder medieval Crusader Kings 3, que gera caixas de texto com informações específicas da sua jogada. Isso se torna muito mais difícil quando é algo que alguém realmente tem que dizer em voz alta. “Todo o pipeline de áudio é muito caro”, continua England. “Isso precisa ser feito desde o início porque tem que ser gravado com atores em outros idiomas.” Em um nível mais amplo, a proceduralidade, especialmente dentro das narrativas, envolve uma renúncia ao controle sobre a experiência do jogador. Certificar-se de que seja uma experiência que possa atender às expectativas de jogadores de videogame que são famosos por serem exigentes - é bem difícil.

Unexplored 2: The Wayfarer’s Legacy

Do jeito que está, o mundo indie continuará inovando, tanto em termos de jogos em si quanto nas ferramentas usadas para criá-los. Emily Short, diretora criativa da Failbetter Games, está animada em “democratizar social e culturalmente” o espaço. “Ter conhecimento e ferramentas acessíveis e ter novas pessoas que querem experimentar – isso é parte do motivo pelo qual escrevo tanto no meu blog ”, diz ela. “Mesmo que inovações específicas nas quais estou trabalhando não cheguem a lugar algum, pelo menos estou equipando outras pessoas. Parece-me que há um enorme espaço de possibilidades desconhecidas.”

Outros ecoam o sentimento de Short. Devido ao alto nível de conhecimento técnico necessário para fazer essas histórias funcionarem, os estúdios tendem a ter suas próprias soluções de software internas. No momento, diz Tanya Short, da Kitfox Games, é um caso de “todo mundo construindo seu próprio mecanismo estranho”. Mas ela conhece um desenvolvedor que está prestes a começar a procurar financiamento privado para desenvolver sua própria ferramenta (inspirada, ela diz, por Versu). “Há uma necessidade disso”, continua Short, “porque há um conjunto de vocabulário emergente, mas é basicamente o jargão da indústria. Sem palavras para descrever [a narrativa procedural], é muito difícil discutir.” Juntamente com essas ferramentas, o cofundador da Kitfox prevê que o aprendizado de máquina melhorará os aspectos de áudio e visual da narrativa procedural, da dublagem à arte, então você terá “produções de valores muito mais altos em todos os jogos indie, mas especialmente aqueles com conteúdo gerado proceduralmente”.

O que está claro é que a narrativa procedural não substituirá por atacado as tramas de autoria humana tão cedo. Para aqueles preocupados com essa possibilidade, Short oferece uma refutação ponderada. “Parece que o pessoal está confundindo os prazeres de uma coisa com os prazeres de outra coisa”, diz ela. Em vez disso, os jogadores continuarão a desfrutar das narrativas lineares e nitidamente focadas de títulos como os da franquia Uncharted, enquanto podem jogar jogos que transmitem a sensação inconfundível e emocionante de co-autor de uma história com uma máquina.

Enquanto os gostos como Wildermyth fazem parte de uma longa tradição de narrativa procedural, o campo como um todo ainda parece estar apenas no primeiro ato – o potencial é tão vasto e variado quanto as próprias histórias.

E aí? Você gosta de jogos com narrativa procedural ou prefere um jogo linear? Gosta dos dois? Concorda? Discorda? Quer acrescentar algumas coisa? Comenta aqui, ou nos seguintes canais:

Comentários