"2022 foi um ano sem jogos". Esse é um dos refrões mais comuns que circulam na Internet este ano. Obviamente, essa afirmação é tão incorreta quanto injusta. 2022 viu toneladas de jogos fantásticos. Mistérios de assassinatos medievais, roguelikes automatizados espetaculares, FPSs baseados em ritmo, thrillers eróticos FMV (Full Motion Video), jogos de sobrevivência diminutos e inúmeros outros.
Mas é verdade que um certo tipo de jogo realmente não aconteceu este ano, ou seja, o brilhante e caro sucesso de bilheteria. Do punhado de novos jogos de grande orçamento lançados no PC em 2022, apenas um, Elden Ring, conseguiu quebrar uma pontuação de 90. Além disso, são poucas escolhas. Modern Warfare 2 foi decente, suponho. A Plague Tale: Requiem era meio que no reino dos sucessos de bilheteria, se você olhar de lado sob a luz certa. Os proprietários de PlayStation podem se gabar de Horizon: Forbidden West e God of War: Ragnarok, mas mesmo deixando de lado o fato de que não foram lançados no PC, dois grandes exclusivos de console em um ano inteiro não são exatamente uma forte taxa de sucesso. Dito isso, é mais forte que a Microsoft, cujo único novo lançamento original foi (provavelmente) Pentiment.
Então tivemos a decepção miserável que foi Saints Row, e Gotham Knights não foi diferente. Dying Light 2 também foi lançado. Algumas pessoas gostaram. Eu definitivamente não. O final do ano foi um pouco mais forte, com Darktide e o Callisto Protocol fornecendo um espetáculo caro e terrível, embora ambos os lançamentos tenham sido prejudicados por problemas técnicos.
Todos nós sabemos o motivo dessa escassez de sucessos de bilheteria. Começa com "P" e termina com "andemia". O efeito retardado da Covid-19, que obrigou muitos estúdios a se adaptarem a um modelo de home office, teve um impacto significativo nos cronogramas. Como resultado, vários jogos cancelados em 2022 foram para 2023, incluindo Starfield, Redfall, Esquadrão Suicida, Forspoken, para citar apenas alguns.
No entanto, embora a pandemia tenha exacerbado o problema, ela não é a única culpada pela escassa oferta de 2022. Na verdade, a pandemia serviu como um bode expiatório útil para problemas mais sistêmicos na indústria de jogos. Fazer grandes jogos está se tornando cada vez mais exigente, e os desenvolvedores estão cada vez menos dispostos a tolerar as besteiras envolvidas.
Para demonstrar isso, vamos considerar como seria um jogo de grande orçamento em 2022. O padrão da indústria é um mundo aberto vasto e intricadamente detalhado que fornece dezenas, senão centenas de horas de experiências. Ele precisa de personagens realistas, várias vilas e cidades bem realizadas, um sistema de plataforma primorosamente animado, um sistema de combate que pode manter os jogadores entretidos por horas incontáveis. Precisa de uma história que inclua centenas de milhares de palavras de diálogo e centenas de horas de dublagem. Provavelmente terá um sistema furtivo, um sistema de criação e algum método de progressão pseudo-RPG.
Tudo isso é simplesmente para acompanhar a concorrência, e para trazer aos jogadores algo novo ou melhor do que o que eles experimentaram antes. Vale a pena notar que nem todo jogo de grande sucesso se parece com isso e, de fato, uma das tendências nos jogos na última década é um estreitamento geral do que o público e os editores consideram que "AAA" significa. Além de um termo de marketing do qual a PC Gamer não é fã. No entanto, o blockbuster de mundo aberto certamente representa o zeitgeist, e os jogos que não atribuídos a ele, emprestam muitas das ideias e mecânicas que você costuma ver em jogos de mundo aberto.
Resumindo, o público de jogos modernos é difícil de impressionar, então impressioná-los requer muito mais esforço. Isso significa orçamentos maiores, equipes maiores e consideravelmente mais tempo. O ciclo de desenvolvimento padrão para um blockbuster moderno é geralmente aceito como sendo de quatro anos (em comparação, Quake, o jogo mais avançado de sua época, levou dois anos para ser desenvolvido, o que foi considerado anômalo na época). Mas muitos desses projetos estão sendo executados além desse ciclo de quatro anos. A Rockstar passou cinco anos entre o lançamento de GTA 5 e Red Dead Redemption 2. A CD Projekt teve um intervalo de cinco anos entre The Witcher 3 e Cyberpunk. Demorou 343 seis anos para lançar o Halo Infinite após o Halo 5. A Rocksteady Studios não lança um jogo desde 2015.
Agora, tenha em mente que os desenvolvedores de jogos são pessoas criativas e, de um modo geral, pessoas criativas A) querem que outras pessoas vejam seu trabalho e B) valorizam seu individualismo e não gostam de se sentir como uma engrenagem em uma máquina gigante. Portanto, para qualquer designer de jogos, trabalhar em uma pequena parte de um jogo massivo em uma equipe de centenas, pelo que é cada vez mais um mínimo de quatro anos, não pode ser fácil. E esse é o melhor cenário. Você pode trabalhar em um jogo que foi cancelado ou em vários jogos que foram cancelados. E dependendo de quais contratos você assinou, você pode não conseguir falar sobre nenhum desses projetos - que podem representar uma década de trabalho de sua vida - sob pena de ser processado até o esquecimento.
Converse com qualquer desenvolvedor que tenha trabalhado em um grande estúdio e eles lhe dirão que nada disso é incomum – é assim que a indústria opera. Ainda não chegamos aos problemas mais desagradáveis associados ao desenvolvimento de jogos. As histórias infames de crise, crunching, os relatos constantes sobre assédio moral, assédio sexual e demais abusos. Ah, e há o fato de que os desenvolvedores de jogos são significativamente mal pagos em comparação com funções equivalentes em outras indústrias.
Em geral, os desenvolvedores estão ficando fartos de como a indústria de jogos de grande orçamento os trata - seja uma consequência da má administração ou simplesmente dos sistemas existentes em jogo. Alguns estão estabelecendo sindicatos, enquanto outros estão simplesmente partindo para pastagens mais verdes, formando seus próprios estúdios ou fazendo a transição para outras indústrias. Como resultado, os grandes estúdios estão lutando para recrutar o talento de que precisam, provavelmente a razão pela qual vimos recentemente tantos jogos anunciados extremamente cedo em seu desenvolvimento.
Espera-se que o efeito tardio da pandemia desapareça até esse ano (2023). Mas as perguntas difíceis que o setor ainda precisa responder permanecerão. Por quanto tempo os jogos de grande orçamento continuarão a depender da fortaleza técnica? Como a indústria evita que os ciclos de desenvolvimento aumentem ainda mais, ao mesmo tempo em que se reforma para ser um espaço de trabalho mais seguro, justo e inclusivo? Por quanto tempo os jogadores ficarão impressionados com mundos abertos massivos e como será a próxima onda de blockbusters?
Texto original em: PC Gamer
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