Por Patrick Arthur O'Driscoll na Den of Geek
Mais de 20 anos após sua estreia, The Elder Scrolls III: Morrowind, estabeleceu um padrão de construção do mundo de fantasia que nunca pode ser superado.
Você sonha com visões arrasadas. Uma voz misteriosa ressoa em seus sonhos intermitentes, garantindo que você está sendo observado. Pouco depois, você acorda nas entranhas encharcadas de um navio-prisão transportado pelo mar para uma terra estrangeira por razões desconhecidas. Mal você percebe a verdadeira natureza desta estranha terra em que pôs os pés.
Este é Morrowind: uma terra de profecias, segredos antigos e deuses terrestres. Muita coisa mudou nos mais de vinte anos desde o lançamento de The Elder Scrolls III: Morrowind , mas o mundo que o revolucionário RPG nos presenteou continua sendo um dos melhores em todos os jogos de fantasia.
Os perigos da jornada
Ao projetar o mundo de um jogo de fantasia, muitas vezes há certas armadilhas do gênero nas quais um criador pode cair.
Por exemplo, eles podem se apoiar em certas coisas ou metáforas (tropo) estabelecidas para explicar mais intuitivamente seu mundo ao jogador, mas confiar demais em coisas pré-estabelecidas pode custar o que torna o mundo difente ou ímpar. Rabugentos, mas engenhosos, anões e elfos que vivem na floresta podem ser peças eficientes de decoração, mas podem rapidamente fazer com que o mundo de um jogo seja perdido no meio da massa cinzenta amorfa que às vezes é conhecida como o “Cenário de Fantasia Europeu Medieval convencional”.
Mas o extremo oposto do espectro pode ser igualmente perigoso. Um mundo de fantasia inteiramente único que parece estranho, que geralmente irá requerer muitas explicações. Um jogador sabe o que é um anão e por que um dragão pode ser um problema, mas você precisará fazer um trabalho sério para explicar por que os jogadores podem querer ajudar uma vila ameaçada por algum terror galáctico que aparentemente desafia a explicação convencional.
Claro, existe a opção de pegar elementos de fantasia pré-estabelecidos e dar novos nomes a eles. Nas mãos erradas, essa abordagem pode ser tão eficaz quanto incendiar um velho Volkswagen. No entanto, essa mesma técnica pode produzir um resultado “melhor dos dois mundos” que nos seduz com uma sensação de familiaridade e pertencimento, ao mesmo tempo em que distorce certos clichês apenas o suficiente para promover a sensação emocionante do novo. A diferença se resume à força de uma visão e ao talento necessário para dar vida a essa visão.
Felizmente, Morrowind se beneficia tanto dessa visão quanto desse talento. À sua maneira, consegue evitar certas armadilhas, pegando conceitos de fantasia pré-estabelecidos e explorando-os de ângulos verdadeiramente únicos.
Simplesmente Construído Diferente
Quando você imagina um anão de fantasia, o que vem à sua mente? Provavelmente um homenzinho com barba que vive no subsolo e talvez construa coisas e beba demais. É um arquétipo ao qual vimos os criadores de mundos fantásticos retornarem várias vezes. Ou você está seguindo o clichê ou o está subvertendo.
Bem, para seus anões, Morrowind pega a ideia básica de uma raça habilidosa de artesãos que vivem no subsolo e desenvolve esse conceito apresentando esses artesãos como membros de uma civilização mítica perdida que usou tecnologia de nível de ficção científica para construir vastos complexos subterrâneos. composta por robôs. As características do arquétipo do personagem clássico estão lá, mas quando você vê as obras e os mundos dos anões de Morrowind , você ainda é tratado com esse fantástico momento “ahá”.
Lembre-se, os anões não são os únicos personagens clássicos de fantasia a sofrerem uma plástica de alto conceito em Morrowind . A série Elder Scrolls apresenta 10 raças principais diferentes, e cada uma obtém sua própria tradição no terceiro título principal da franquia. Os elfos da floresta, por exemplo, fizeram uma promessa ao deus de sua floresta de sempre comer tudo o que matam. Isso inclui seus inimigos, o que lhes rendeu a reputação de serem demônios canibais da floresta.
Os argonianos parecidos com lagartos, por sua vez, começam suas vidas como répteis irracionais que ganham consciência bebendo a seiva de árvores psíquicas inteligentes. Mesmo os humanos, geralmente a escolha branda em qualquer jogo de fantasia, têm culturas únicas e interessantes. Basta olhar para os imperiais, que misturaram a China romana e a dinastia Qing para criar uma civilização expansiva cujo imperador forjou a divindade ao ver além da quarta parede e perceber que era um personagem de um videogame .
Em todas as oportunidades, Morrowind começa com ideias comuns ao gênero de fantasia e dá uma guinada para algo completamente inesperado. No momento em que você atraca em Seyda-Neen (uma cidade costeira aparentemente padrão, medieval e européia), você ouve um gemido alto e triste tão chocante que parece tremer o próprio chão abaixo de você. No entanto, nenhum dos residentes parece prestar atenção.
Ao sair para a praça da cidade, você finalmente vê a origem do barulho: uma criatura "insectóide" colossal com uma carapaça abobadada sobre seis pernas segmentadas, altas e finas como palmeiras. Você acabou de conhecer um Silt Strider. Este estranho golias pode parecer um chefe que você precisa derrotar, mas, na realidade, é a forma de transporte público deste mundo. É apenas um vagão grande e quitinoso do metrô. Aquele momento de escala chocante e beleza alienígena é um reflexo perfeito do tom geral do jogo. Este mundo é estranho, lindo e, acima de tudo, está vivo.
Chim e a arte do design visual
De todos os clichês que Morrowind usa e reaproveita, o mais importante pode ser apenas “uma imagem vale mais que mil palavras”.
O design de arte de Morrowind é cuidadosamente elaborado para lembrá-lo de que este mundo é mais do que apenas estranho; é incrivelmente estranho. Elfos são mostrados para ter esqueletos completamente diferentes dos humanos. A resposta de Morrowind aos demônios, Daedra, foi projetada para parecer primordial (quase como dinossauros), o que implica instantaneamente que essas entidades poderosas são muito mais antigas do que podemos imaginar. A coisa mais próxima que você tem de um morto-vivo de fantasia padrão é o Ash Ghoul: um elfo infectado com uma doença que faz com que seu rosto desmorone e comece a crescer tentáculos do buraco.
Os toques únicos do mundo estão incluídos no próprio equipamento que você usa. Juntamente com materiais padrão como couro, aço e mithril, as armas e armaduras de Morrowind são feitas de coisas como vidro élfico, quitina de inseto e gelo mágico que nunca descongela. O mesmo pode ser dito sobre o design ambiental do jogo. Ao se aventurar mais fundo no mundo aberto, você vê coisas tão estranhas quanto aquele táxi invertebrado. Você encontrará guildas em torres feitas de matéria fúngica viva. Você explorará becos em uma cidade de canal construída sob um meteoro que está sendo mantido imóvel por um rei-deus andrógino. Essas visões seriam o destaque de outros mundos, mas aqui elas são apenas pequenas partes de um projeto muito maior.
Seja por meio de narrativa ou visual, Morrowind aproveita todas as oportunidades para desviar seus jogadores para criar um mundo que parece totalmente distinto. De criaturas a armas e locais, tudo é cuidadosamente renderizado para contornar a linha entre alta estranheza e credibilidade fundamentada.
Considere, por exemplo, a raça nativa de Morrowind, os Dunmer (também conhecidos como Elfos Negros). Eles têm uma rica história de arte, cultura e racismo e estão mais do que felizes em compartilhar essa última pequena exportação cultural com você. É chocante, sim, mas tudo serve à ideia maior de que este mundo é muito maior do que você e sua aventura.
O povo de Morrowind é, acima de tudo, gente. Eles são fazendeiros, ferreiros, traficantes de drogas e assassinos autorizados pelo Estado. E aqui vem você: algum esquisito fortemente blindado envolto em equipamento mágico disposto a fazer violência por dinheiro sem sequer uma licença. Faz todos sentido que eles sejam cautelosos com você.
Ao contrário dos futuros jogos Elder Scrolls como Skyrim (e tantos outros títulos de fantasia), onde todos se inclinam para trás para lembrá-lo de que você é o escolhido, os habitantes de Morrowind permanecem concisos mesmo quando seu destino místico se revela. Quem os culparia? Se algum turista aleatório dissesse que ele seria Jesus , você provavelmente responderia com mais do que um pouco de incredulidade. O mundo está repleto de detalhes que ajudam a impulsionar essa ideia de que você é um estrangeiro em uma terra cuja história e cultura existiam muito antes de você e durarão muito depois que você partir.
Temas Completos
No mundo de Morrowind, as noções cósmicas de destino e realidade funcionam lado a lado com temas mais fundamentados, como corrupção política e a natureza complexa da religião organizada. Sua missão principal é frustrar a trama de um antigo rei-deus, mas ao longo do caminho, você pode precisar explorar o mundo decadente do comércio de drogas de Morrowind ou ajudar culturas oprimidas a preservar suas tradições após a perseguição religiosa.
Todos esses momentos servem ao tema geral do jogo das muitas maneiras pelas quais os corruptos e poderosos usam o preconceito para promover seus próprios fins. O design narrativo de Morrowind utiliza todos os detalhes possíveis para expandir essas ideias complexas e explorar a natureza desse mundo mágico e como ele se relaciona com nossas próprias vidas. Isso é algo que mesmo os grandes mundos de fantasia negligenciam quase inteiramente.
Skyrim , por exemplo, sugere a ideia do Império conceder a um poderoso governo élfico a proibição da adoração de Talos (o imperador que se tornou um deus ao ver a quarta parede). No entanto, o jogo continua a fazer relativamente nada com essa ideia além de desencadear uma guerra entre o Império burocrático e incompetente e os Stormcloaks racial-nacionalistas. Morrowind , enquanto isso, trabalha seu conflito entre os Ashlanders adoradores de Daedra e o Tribunal sedento de poder na história principal do jogo. Ele permanece acima e percorre tudo o que você faz e todos com quem você interage.
Em Morrowind , seu principal antagonista é Dagoth Ur. Como o Tribunal, ele é um elfo que alcançou a divindade. Ao contrário do Tribunal, ele está insatisfeito com o mundo ao seu redor e quer refazê-lo à sua própria imagem. Ao longo do jogo, ele vem até você em sonhos. Ele expressa sua admiração pelo que você faz, chegando a usar termos carinhosos ao se referir a você. Ele quer que você o ajude porque sabe o quanto o mundo estragou você.
Você, o jogador, sofreu discriminação e condescendência dos moradores de Morrowind. Enquanto isso, aqui está Dagoth oferecendo a você uma saída. Não seria melhor se você pudesse limpar tudo e fazer algo novo? Algo mais gentil? Mas sua promessa é uma mentira que ele usou em inúmeros outros peões. É a promessa de um “caminho de volta” a um mundo idealizado que nunca existiu. É a mesma mentalidade que dá origem a noções de superioridade e preconceito. A ideia de que “tudo estava melhor até eles aparecerem”.
Compare isso com o Alduin de Skyrim : um dragão muito grande e raivoso que na verdade é o conceito cósmico de entropia. Skyrim poderia ter feito muito com esse personagem. Talvez ele pudesse representar a dor, a sensação de que o mundo está totalmente ferrado e o desespero que vem com tudo isso. Talvez ele pudesse conversar com o jogador e discutir a necessidade de entropia para abrir espaço para novas ideias. Mas não. Ele simplesmente voa, queima uma fortaleza, diz duas falas sobre como você é assustador e depois morre. Sem perguntas grandes e difíceis e sem implicações em relação ao mundo ao seu redor. Apenas uma guerra entre idiotas e um grande lagarto morto.
Um Grande e Inebriante Legado
Morrowind não está imune a críticas. Seus gráficos e jogabilidade começaram a mostrar sua idade. Até mesmo seu mundo aberto outrora revolucionário é desprovido de conveniências modernas como marcadores objetivos abundantes. O combate é desajeitado, tornando os encontros com certos inimigos (especialmente inimigos voadores) um pesadelo. Os jogos posteriores da franquia (e os títulos que seguiram os passos de Morrowind ) melhoraram Morrowind de muitas maneiras. No entanto, apesar dessas imperfeições, os jogadores continuam voltando para Morrowind. Porque?
Porque você poderia facilmente argumentar que, apesar de todas as suas falhas (e, às vezes, por causa delas), o jogo faz um trabalho fantástico ao criar um mundo que parece indomável, perigoso e complexo. Um mundo que parece bem e verdadeiramente vivo de uma forma que nenhum outro jogo conseguiu desde então. Essa sensação de explorar o alienígena e o desconhecido cria um apelo inebriante que atrai os jogadores de volta a Morrowind várias vezes.
Mesmo Skyrim e Elder Scrolls Online não resistiram em voltar para as ilhas devastadas de Solstheim ou para a grande cidade de Vivec. Mas a Bethesda não é a única tentando trazer de volta a magia de Morrowind. Os modders estão reconstruindo com amor todo o jogo usando o motor de Skyrim em um esforço verdadeiramente colossal apelidado de Projeto Skywind . Estúdios independentes como Lovely Hellplace estão criando jogos inspirados na sensação de explorar um mundo aberto e estranho com seu título de estreia Dread Delusion . Inúmeras homenagens de fãs (como Dagothwave: um vídeo viral que transforma o monólogo do antagonista do jogo em uma balada de onda sintética dos anos 80) podem ser encontradas no YouTube. Anos depois, os caçadores de histórias ainda estão tentando desvendar os maiores mistérios do jogo. Morrowind deixou ondulações nas esferas criativas do desenvolvimento de jogos, design narrativo, música, arte e muito mais.
Morrowind é mais do que um mundo de fantasia interessante. É um desafio aberto reconsiderar como definimos a fantasia como um gênero. Essa é uma conquista alcançada anteriormente apenas por nomes como Roger Zelazny, Ursula K. LeGuin, Neil Gaiman e Nnedi Okorafor. É uma lição sobre a natureza da história e como o passado pode ser um símbolo de esperança ou uma arma usada por tiranos. É uma história, uma experiência e uma obra essencial para quem quer entender o que torna a fantasia verdadeiramente grandiosa.
Texto original em: Den of Geek
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