Por causa disso, decidimos fazer com que os jogadores pudessem reivindicar qualquer lugar do mundo e ter esse espaço físico do mundo como seu. Nos primeiros protótipos e testes do BitCraft, isso significava que a maioria dos jogadores estava montando uma área reivindicada no deserto para funcionar como seu acampamento pessoal; construir edifícios e armazenar itens de forma protegida de outros jogadores. Dado que os edifícios eram uma parte essencial da criação e da progressão, a criação de uma área reivindicada deste tipo era necessária para progredir no conteúdo do jogo.
Isto foi suficiente para as primeiras versões do jogo, mas rapidamente se tornou aparente que o efeito disto foi uma ampla distribuição de jogadores, todos tentando abrir caminho no mundo sozinhos, com pouca interação uns com os outros.
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Exploração de arte conceitual para uma pequena vila no início do jogo (sujeito a alterações) |
O que queremos é um mundo onde os jogadores cooperem e unam forças para reconstruir a civilização juntos. Com essa esse norte em mente, alteramos drasticamente o conteúdo do jogo para motivar melhor os jogadores a se unirem e se especializarem. Isso foi feito principalmente fazendo com que a maior parte da elaboração envolvesse uma cadeia de dependência interconectada que abrange todas as habilidades essenciais, ao mesmo tempo que fornece aos jogadores uma maneira de construir e colaborar no mesmo espaço. Inicialmente, os jogadores precisavam confiar uns nos outros e compartilhar tudo, o que significava que tinham que abrir mão da satisfação de construir seu próprio espaço pessoal no mundo. O que vimos neste teste de jogo foi que alguns jogadores formaram pequenos grupos confiáveis de 2 a 6 jogadores e criaram pequenas aldeias com especialização, mas o tamanho do grupo não aumentou muito, especialmente com estranhos no teste de jogo devido à incapacidade de gerenciar a confiança de tantas pessoas desconhecidas.
Em nosso projeto atual, resolvemos esse problema adicionando moradias privadas de propriedade dos jogadores aos assentamentos compartilhados existentes administrados pelos demais jogadores. Embora este seja um recurso complicado de adicionar, acreditamos que isso dará aos jogadores a capacidade de construir e criar com dezenas de outros jogadores na mesma cidade, ao mesmo tempo que fornece um espaço pessoal para cada jogador personalizar. Achamos que vocês vão adorar. Em última análise, queremos que as populações de grandes assentamentos administrados por jogadores cheguem a centenas de jogadores, o que pode exigir ainda mais mudanças. Acreditamos que a chave para alcançar esse tipo de escala em uma única cidade é introduzir mecânicas e sistemas “sem confiança” no jogo, sobre os quais falamos no vídeo mais recente do BitCraft .
Um sistema sem confiança é aquele em que os jogadores não precisam conhecer pessoalmente ou confiar em outros jogadores para que funcione corretamente. O exemplo mais simples, que já existe no jogo, seria um sistema comercial. Um sistema comercial dá a oportunidade para ambos os jogadores trocarem mercadorias sem ter que confiar no outro jogador. Sem um sistema de comércio você teria que fazer algo como largar seus itens no chão e esperar que a outra pessoa não os roubasse. Na versão Alpha do jogo, apresentaremos um novo sistema sem confiança para permitir que os proprietários de assentamentos vendam moradias pessoais aos jogadores de forma contratual. Com o objetivo final de garantir que cada jogador tenha seu próprio espaço pessoal, seja em uma grande cidade de estranhos, em uma pequena cidade de amigos ou em sua própria casa no deserto.
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Exploração de arte conceitual para projetos de paredes e pisos internos de casas (sujeito a alterações) |
Muitos MMORPGs abordam o alojamento dos jogadores como estando em um mundo separado do mundo principal. Muitas vezes isto assumirá a forma de uma área faseada ou instanciada (por exemplo, bairro) com algumas casas pré-construídas em lotes fixos. O mesmo terreno pode pertencer a muitos jogadores diferentes em sua própria vizinhança faseada. Os desenvolvedores de jogos têm um bom motivo para fazer isso: eles não querem que seus mundos sejam subúrbios intermináveis. Um cálculo rápido num saco de pão mostrará que o mundo do jogo teria que ser composto por 99% ou mais de áreas habitacionais de propriedade dos jogadores para acomodar toda a base de jogadores. Você caminharia por horas apenas para chegar ao fim da sua cidade, como no mundo real, principalmente se a maior parte das moradias tiver sido abandonada por jogadores que deixaram o jogo.
No BitCraft, projetamos sistemas com muito cuidado que permitem aos jogadores recuperar terras ou moradias que foram abandonadas pelos jogadores para mitigar esse problema, mas a matemática do saco de pão mostra que não será suficiente. A nossa solução para este problema é permitir que o interior dos edifícios ocupe muito mais espaço do que o exterior do edifício ocupa no mundo. Chamamos esses espaços de “dimensões de bolso”. Esses tipos de edifícios são familiares para jogadores que jogaram jogos como Link's Awakening, Pokémon ou Animal Crossing.
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Exploração de arte conceitual mostrando exemplo do exterior e interior de uma casa de jogador antiga (sujeito a alterações) |
Como você pode ver nas imagens, os interiores são muito maiores do que os exteriores indicariam, embora mostrem os interiores menores e de nível mais baixo. Desta forma, podemos dar aos jogadores uma única localização física no mundo sem ocupar uma enorme quantidade de espaço físico no mundo. Não há instâncias mágicas onde muitos jogadores moram na mesma casa; se você quiser visitar a casa do seu amigo no jogo, você precisa caminhar até a casa dele na cidade e entrar pela porta certa.
Esses novos sistemas ainda permitem espaços comuns compartilhados de assentamentos, ao mesmo tempo que dão aos jogadores espaços privados onde eles têm controle total sobre o layout e armazenamento de itens. Você ainda poderá compartilhar sua casa com um amigo ou com quem você confia. Estamos muito animados para ver o que vocês criarão!
O proprietário do assentamento não precisa confiar no novo membro para compartilhar todos os suprimentos do assentamento com ele e o novo membro ainda pode ter um lugar (dentro de sua casa) para suas próprias coisas de propriedade privada e ter controle total sobre quem tem acesso a isso . Mesmo com estes sistemas, no entanto, você ainda pode administrar um acordo de uma forma comunitária confiável (fazendo com que as casas permaneçam públicas e dando a todos os membros acesso total para reivindicar), e isso permitirá que você compartilhe uma casa com um amigo de confiança.
Vale ressaltar que nossos planos de design não terminam aqui, mas estamos entusiasmados em terminar o desenvolvimento desta próxima iteração e ver como os jogadores se ajustam a esses novos sistemas e incentivos. Já estamos sonhando com moradias para guildas dentro de um assentamento, onde, por exemplo, um mestre agricultor pode receber um interior para armazenar todos os suprimentos agrícolas e pode adicionar todos os agricultores de confiança da cidade às permissões deste interior. Onde você gostaria de viver no mundo do BitCraft: uma cidade movimentada, uma vila tranquila ou talvez como um eremita no deserto?
- Carter (Minch)
Fonte: BitCraft Blog Design
E aí está interessado em BitCraft? Está ansioso para o lançamento? Tem algo a acrescentar ou corrigir, fique a vontade para comentar aqui, ou nas minhas redes, aproveite e siga!
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