Não há gênero como o mundo aberto para induzir a uma paralisia de escolha, então é apropriado que eu esteja agoniado sobre como começar esta série de artigos irregulares sobre jogos de mundo aberto há meses. Tenho muito material, muitas entrevistas com desenvolvedores de todas as formas e tamanhos - grandes estúdios como Remedy e CD Projekt, estúdios menores como Ace Team e Awaceb, todos se sustentando em tópicos de como Elden Ring ou Zelda fizeram melhores acampamentos de bandidos, e como fazer uma floresta parecer interminável. Há tanta coisa que você poderia falar, tantas trilhas indo em todas as direções, mas talvez seja melhor começar com a pergunta mais pessoal e superficial que inspirou esta investigação: como o jogo de mundo aberto ficou tão chato?
Eu adorava mundos abertos por, em poucas palavras, serem ambientes virtuais vastos o suficiente para me perder completamente sem nenhuma garantia do que encontraria. Eram mistérios envolventes, horizontes tentadores. Hoje em dia, no entanto, considero os mundos abertos como tarefas, porque eles são projetados de forma tão insistente, até mesmo desesperada, em torno de atividades e recompensas recorrentes. Onde quer que eu vá, sempre sinto como se estivesse andando no mesmo lugar. A promessa de escala do mundo aberto tornou-se sua maior desvantagem, na medida em que essa escala agora é justificada e estruturada por uma onda de pequenos atos de extração de conteúdo em looping, tipicamente unidos a equipamentos de serviço ao vivo, que criam um impulso de exploração que costumava ser fornecido pela curiosidade e que conspiram para drenar a grandeza da paisagem. Os mundos abertos nunca foram tão grandes em termos de área, mas eles não gastam bem o seu tempo.
Esta é uma crítica comumente ouvida do gênero hoje, e não apenas de revisores que têm que escrever essas enormidades para o embargo.
"Acho que muito disso tem a ver com a maneira como alguns jogos de mundo aberto são projetados, onde é muito essa lista de verificação ou checklist", diz Nate Purkeypile, criador do sim de caça oculta The Axis Unseen, e ex-designer de Fallout e Elder Scrolls. Seus feitos incluem esculpir a vasta subcidade de Blackreach em The Elder Scrolls V: Skyrim - um mundo abaixo do mundo, revelado pelos elevadores de bronze que perfuram as montanhas acima. "Esses jogos podem ser muito divertidos, e eu também me diverti com eles, mas tenho esse mesmo cansaço", diz Purkeypile. Os mundos abertos de hoje, ele sugere, podem colocá-lo como exploradores, mas eles não parecem lugares que você descobre. "Aquela sensação de não saber realmente o que está lá e se sentir surpreso - você realmente não sente que está explorando o mundo, se não estiver realmente surpreso."
Quanto ao motivo pelo qual os mundos abertos perderam esse elemento surpresa, Purkeypile aponta diretamente para o quão caros são os maiores jogos da atualidade e o número de pessoas envolvidas em sua criação. Nunca houve tanta pressão para padronizar o formato e mitigar o risco de um fracasso. E quanto maior a equipe, mais difícil é reservar tempo para a exploração dentro da complexa geografia do desenvolvimento de videogames.
"Quando você tem literalmente milhares de pessoas trabalhando no jogo, às vezes você precisa ser capaz de ter essas porções do tamanho de uma mordida de 'faça isso, vá lá'", diz Purkeypile. "É muito difícil executar as coisas nessa escala sem todos esses freios e contrapesos e outras coisas."
Purkeypile contrasta isso com suas lembranças de trabalhar em Skyrim, nos anos 2000.
"Éramos como 100 pessoas naquela época, e havia muita confiança na equipe, onde você podia simplesmente pegar algo e torná-lo seu. Como Blackreach - isso não estava na programação. Nós fizemos isso como um projeto de skunkworks paralelamente, e as pessoas viram e disseram, oh, isso é realmente incrível - acho que devemos mantê-lo. E eu tenho pessoas, até hoje, dizendo que é uma de suas coisas favoritas, porque elas entram naquela masmorra profunda e escura para encontrar algo sobre o qual nunca contamos. É tipo, vagamente insinuado, mas é uma surpresa."
Purkeypile deixou a Bethesda em parte porque havia menos oportunidades para esse tipo de criação durante o desenvolvimento de Starfield, que Alice B (que era aqui da RPS) resumiu piamente como sendo tão grande que parece pequeno.
"Starfield tinha cerca de 500 pessoas em quatro estúdios", diz Purkeypile. "Acho que ainda há muita narrativa individual lá, dentro de espaços e lugares legais para encontrar, mas é definitivamente mais difícil nessa escala."
"[Agora] temos que apoiar esses dois tipos de jogadores hardcore - estou dizendo hardcore, esse termo é carregado - mas as pessoas que realmente querem tomar o tempo e viver tudo inclusive a dificuldade, e então o público mais amplo que realmente só tem 20 minutos para jogar", acrescenta Firor. Você pode ver esse ato de equilíbrio no próximo Assassin's Creed Shadows, que opta por um formato de missão mais solto, onde os jogadores podem restringir a proximidade de um alvo espionando NPCs.
Poderíamos explorar os marcos de mundo aberto mais famosos, como as infames torres de Assassin's Creed, que começou como um meio de diminuir a divisão entre jogador e designer. Poderíamos dedicar peças a jogos individuais - não apenas Skyrims e Grand Theft Autos, mas bizarrices menos conhecidas, discretamente influentes, como The Abbey Of Crime, ou mods como Brookheights, uma expansão não oficial de mundo aberto de The Sims. Poderíamos investigar memes de mundo aberto, como as lendas urbanas que assombram San Andreas. E borbulhando sob tudo isso, um caldeirão de pensamentos mais difusos sobre a filosofia ou poética do mundo aberto. Como você deve estetizar o tamanho e a abertura para seu próprio bem? Como você caracteriza o jogador de um jogo de mundo aberto - invasor, explorador, andarilho, colecionador, salvador, invasor, mulher, homem ou nenhum dos itens acima? O que é mesmo um "mundo", afinal, e o que realmente distingue um mundo aberto de um mundo fechado?
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