Como o jogo de mundo aberto ficou tão chato?

 

Não há gênero como o mundo aberto para induzir a uma paralisia de escolha, então é apropriado que eu esteja agoniado sobre como começar esta série de artigos irregulares sobre jogos de mundo aberto há meses. Tenho muito material, muitas entrevistas com desenvolvedores de todas as formas e tamanhos - grandes estúdios como Remedy e CD Projekt, estúdios menores como Ace Team e Awaceb, todos se sustentando em tópicos de como Elden Ring ou Zelda fizeram melhores acampamentos de bandidos, e como fazer uma floresta parecer interminável. Há tanta coisa que você poderia falar, tantas trilhas indo em todas as direções, mas talvez seja melhor começar com a pergunta mais pessoal e superficial que inspirou esta investigação: como o jogo de mundo aberto ficou tão chato?

Eu adorava mundos abertos por, em poucas palavras, serem ambientes virtuais vastos o suficiente para me perder completamente sem nenhuma garantia do que encontraria. Eram mistérios envolventes, horizontes tentadores. Hoje em dia, no entanto, considero os mundos abertos como tarefas, porque eles são projetados de forma tão insistente, até mesmo desesperada, em torno de atividades e recompensas recorrentes. Onde quer que eu vá, sempre sinto como se estivesse andando no mesmo lugar. A promessa de escala do mundo aberto tornou-se sua maior desvantagem, na medida em que essa escala agora é justificada e estruturada por uma onda de pequenos atos de extração de conteúdo em looping, tipicamente unidos a equipamentos de serviço ao vivo, que criam um impulso de exploração que costumava ser fornecido pela curiosidade e que conspiram para drenar a grandeza da paisagem. Os mundos abertos nunca foram tão grandes em termos de área, mas eles não gastam bem o seu tempo.


Esta é uma crítica comumente ouvida do gênero hoje, e não apenas de revisores que têm que escrever essas enormidades para o embargo.

"Acho que muito disso tem a ver com a maneira como alguns jogos de mundo aberto são projetados, onde é muito essa lista de verificação ou checklist", diz Nate Purkeypile, criador do sim de caça oculta The Axis Unseen, e ex-designer de Fallout e Elder Scrolls. Seus feitos incluem esculpir a vasta subcidade de Blackreach em The Elder Scrolls V: Skyrim - um mundo abaixo do mundo, revelado pelos elevadores de bronze que perfuram as montanhas acima. "Esses jogos podem ser muito divertidos, e eu também me diverti com eles, mas tenho esse mesmo cansaço", diz Purkeypile. Os mundos abertos de hoje, ele sugere, podem colocá-lo como exploradores, mas eles não parecem lugares que você descobre. "Aquela sensação de não saber realmente o que está lá e se sentir surpreso - você realmente não sente que está explorando o mundo, se não estiver realmente surpreso."

Quanto ao motivo pelo qual os mundos abertos perderam esse elemento surpresa, Purkeypile aponta diretamente para o quão caros são os maiores jogos da atualidade e o número de pessoas envolvidas em sua criação. Nunca houve tanta pressão para padronizar o formato e mitigar o risco de um fracasso. E quanto maior a equipe, mais difícil é reservar tempo para a exploração dentro da complexa geografia do desenvolvimento de videogames.

"Quando você tem literalmente milhares de pessoas trabalhando no jogo, às vezes você precisa ser capaz de ter essas porções do tamanho de uma mordida de 'faça isso, vá lá'", diz Purkeypile. "É muito difícil executar as coisas nessa escala sem todos esses freios e contrapesos e outras coisas."

Purkeypile contrasta isso com suas lembranças de trabalhar em Skyrim, nos anos 2000.

"Éramos como 100 pessoas naquela época, e havia muita confiança na equipe, onde você podia simplesmente pegar algo e torná-lo seu. Como Blackreach - isso não estava na programação. Nós fizemos isso como um projeto de skunkworks paralelamente, e as pessoas viram e disseram, oh, isso é realmente incrível - acho que devemos mantê-lo. E eu tenho pessoas, até hoje, dizendo que é uma de suas coisas favoritas, porque elas entram naquela masmorra profunda e escura para encontrar algo sobre o qual nunca contamos. É tipo, vagamente insinuado, mas é uma surpresa."

Purkeypile deixou a Bethesda em parte porque havia menos oportunidades para esse tipo de criação durante o desenvolvimento de Starfield, que Alice B (que era aqui da RPS) resumiu piamente como sendo tão grande que parece pequeno.

"Starfield tinha cerca de 500 pessoas em quatro estúdios", diz Purkeypile. "Acho que ainda há muita narrativa individual lá, dentro de espaços e lugares legais para encontrar, mas é definitivamente mais difícil nessa escala."



O presidente da ZeniMax Online e diretor de Elder Scrolls Online, Matt Firor, expande o ponto observando que o público de jogos hoje em dia tem menos paciência para a sensação de se sentir perdido. Ele aponta o vovô de Skyrim, The Elder Scrolls 3: Morrowind, como um exemplo de design de mundo aberto que não é mais uma possibilidade prática para uma desenvolvedora como a Bethesda. A maravilhosa ilha fúngica de Morrowind agora joga como o antídoto para os modelos de missão concisos e pesados de HUD segurando a mão de mundanos abertos posteriores. É uma paisagem obscura e sem forma, onde a geografia deve ser ativamente navegada com base em pedaços de informação, sem nenhuma funcionalidade no estilo Google Maps para levá-lo a um objetivo, e os jogadores são livres para se desviar de forma emocionante.

"Se você jogar isso agora - não há bússola, não há mapa, literalmente as missões são como 'vá para a terceira árvore à direita e ande 50 passos para o oeste'", diz Firor. "E se você fizesse isso agora, ninguém jogaria. Pouquíssimas pessoas jogariam. Então agora você precisa dar dicas e pistas, porque ninguém quer realmente dedicar tanto tempo para resolver problemas. Como se eles quisessem ir e ouvir a história, ou interagir com outro jogador, ou interagir com um NPC

"Morrowind é um grande jogo, obviamente", continua. "É um dos meus jogos favoritos. Mas a forma como contou sua história com o mundo aberto é um pouco ultrapassada para o tipo de gamers que temos agora, onde a maneira como contou sua história com o mundo aberto está um pouco desatualizada para o tipo de jogadores que temos agora... não são aqueles fãs de PC ou de consoles da primeira geração hardcore, que investiam o máximo de tempo possível no jogo.. Agora [que há] tantas outras opções para os jogadores, você realmente quer ter certeza de que o jogo é envolvente e divertido, e vagar por um campo tentando medir 50 passos até uma árvore não faz mais parte disso. O que é meio triste, porque eu sou old school."


"[Agora] temos que apoiar esses dois tipos de jogadores hardcore - estou dizendo hardcore, esse termo é carregado - mas as pessoas que realmente querem tomar o tempo e viver tudo inclusive a dificuldade, e então o público mais amplo que realmente só tem 20 minutos para jogar", acrescenta Firor. Você pode ver esse ato de equilíbrio no próximo Assassin's Creed Shadows, que opta por um formato de missão mais solto, onde os jogadores podem restringir a proximidade de um alvo espionando NPCs.

Uma razão para preservar esse toque de ambiguidade de Morrowind é simplesmente porque os desenvolvedores adoram ver os jogadores envolvidos no ato de realmente trabalhar algo, rastrear algo. Este é, sugere Firor, o apelo fundamental da concepção de um jogo de mundo aberto, a ênfase que o diferencia de outros gêneros.

"É criar um espaço e depois preenchê-lo com coisas para fazer, e os jogadores podem fazê-lo em qualquer ordem. E as vezes é um pouco caótico. E as vezes você não consegue descobrir o que os jogadores vão descobrir, porque eles são mais inteligentes do que você. Mas o mundo também é assim. E é muito divertido, apenas para criar espaço e deixar os jogadores entrarem, e depois ver o que eles fazem."

Espero ter uma abordagem semelhante com esta série de artigos: faça um espaço e veja o que todos vocês fazem dentro dele, quais caminhos vocês me conduzem. Em parte, este é um gesto de resistência do designer de poltronas em relação a um dos fundamentos do design de mundo aberto, a tendência de fazer com que o mundo ligue os movimentos de um único agente. Mas também, como diz Firor, é apenas divertido. Espero que você se junte a mim nesta caminhada e me dê alguns títulos.

Tenho algumas reflexões sobre temas que poderíamos abordar a seguir, extraídas do meu pote de materiais de entrevista. Há o impacto da mudança tecnológica, como a extensão das distâncias de tração da geração de hardware para outra, e de modelos de monetização, como o free-to-play. Há o fato de que tantos mundos abertos são fantasias de conquista, continuações dos devaneios fronteiriços do imperialismo norte-americano e europeu - e, por extensão, a questão de como o gênero aparece para as pessoas que residem em lugares onde essas associações coloniais podem falar com uma realidade vivida.


Poderíamos explorar os marcos de mundo aberto mais famosos, como as infames torres de Assassin's Creed, que começou como um meio de diminuir a divisão entre jogador e designer. Poderíamos dedicar peças a jogos individuais - não apenas Skyrims e Grand Theft Autos, mas bizarrices menos conhecidas, discretamente influentes, como The Abbey Of Crime, ou mods como Brookheights, uma expansão não oficial de mundo aberto de The Sims. Poderíamos investigar memes de mundo aberto, como as lendas urbanas que assombram San Andreas. E borbulhando sob tudo isso, um caldeirão de pensamentos mais difusos sobre a filosofia ou poética do mundo aberto. Como você deve estetizar o tamanho e a abertura para seu próprio bem? Como você caracteriza o jogador de um jogo de mundo aberto - invasor, explorador, andarilho, colecionador, salvador, invasor, mulher, homem ou nenhum dos itens acima? O que é mesmo um "mundo", afinal, e o que realmente distingue um mundo aberto de um mundo fechado?

Comentários