Os motivos da saída de Timothy Cain da Carbine


Criador de Fallout revela por que desistiu do desenvolvimento de 'WoW-killer' Wildstar após brigas internas da empresa

Timothy Cain acabou de nos dar uma visão do desenvolvimento de Wildstar, um dos dois únicos jogos em que ele abandonou o desenvolvimento. O vídeo é uma viagem de 20 minutos por bizarras políticas de escritório, colegas de trabalho teimosos e uma reunião onde Cain chegou com mais de quatro horas de notas para tentar esclarecer as coisas.

Joguei o MMO de ação da Carbine em 2014 e fiquei triste de vê-lo ir embora em 2018 – ele tinha um combate divertido, um cenário no estilo Ratchet-and-Clank e alguns problemas profundos com seu end-game que o afundaram apenas quatro anos após seu lançamento. O vídeo de Cain, no entanto, conta uma história mais profunda de falta de comunicação e uma visão fraturada que começou a causar dificuldades em 2008.

"A Carbine foi uma das melhores empresas em que já trabalhei", começa Cain. "Trabalhei com algumas das melhores pessoas em suas áreas. Programadores brilhantes, artistas brilhantes, designers brilhantes [...] Eu estava trabalhando com pessoas super talentosas, estávamos trabalhando em um IP original, e o salário era fenomenalmente bom."

Os problemas começaram com uma mudança inesperada de função da programação para o design em 2008. "Tínhamos uma engine de MMO realmente fantástica, mas, já havia se passado três anos, ainda não havia cenário, história, classes. A matriz ficou muito chateada." Eles enviaram um novo chefe de estúdio que aprovou a engine e a direção de arte, e prontamente demitiram quase toda a equipe de design, incluindo o diretor de design na época.

Ninguém aceitou os cargos abertos, e Cain diz que foi convidado a trabalhar na área: "Os diretores de design não flutuam apenas procurando posições de emprego, ninguém tinha ouvido falar de Carbine, e [embora] a NCsoft fosse popular na Coreia, acho que eles ainda não tinham publicado nada [nos EUA]. [...] Depois de cerca de dois meses, o chefe do estúdio me perguntou se eu faria isso, e ele prefaciou dizendo que o estúdio seria fechado se eu dissesse não."

"Então, quando aceitei [a função], o chefe do estúdio disse 'você tem 90 dias para criar um cenário e classes'", o que ele e sua equipe conseguiram. O que Cain mais tarde descreve como um cabo de guerra a três começou, no entanto, quando um novo diretor de arte – que ele prefere não nomear – chegou à empresa. Eles supostamente apedrejaram Caim, enquanto davam a outros artistas a impressão errada sobre sua atitude. "Ele não parecia gostar de mim."


Cain descreve uma discussão que teve com um artista mais jovem, que lhe mostrou o conceito para o salto duplo, uma mecânica que ele adorava: "Eu disse 'vamos adicionar isso ao caminho do explorador'. Ele ficou chocado e disse 'me disseram que você nunca teve ideias de artista'", ao que Cain respondeu que o feiticeiro, uma das classes de Wildstar, começou como uma invenção do artista conceitual principal. "Eu disse 'por que você está dizendo essas coisas, então?' e ele [disse] 'ouvi alguém acima de mim dizer isso'."

De acordo com Cain, as coisas não estavam muito melhores com o chefe de estúdio do jogo após sua entrada inicial em 2008. "Ele dizia que eu estava no comando, mas se eu fizesse algo que ele não gostasse, ele dirigia um time de ataque concorrente junto aos meus próprios designers [...] meu time de ataque ganhou o 'voto popular'", comenta, acrescentando que, embora não goste de jogos comandados por comissão, "ele ainda disse que faria as coisas do jeito que seu time de ataque fez".

Cain diz que manteve um registro digital detalhado durante seu tempo na Carbine, um registro que ele usou em uma reunião com o próprio diretor de arte: "Passei a conversar, sem pausa, por quatro horas. [...] Voltei a trabalhar no dia seguinte, e absolutamente nada sobre o diretor de arte mudou. Ele não fez nada diferente. Então eu desisti, basicamente disse que não vou mais discutir, não vou mais resistir."


O que fez Cain renunciar, no entanto, foi uma reunião que ele teve com a Fun QA, um grupo de garantia de qualidade sob a NCSoft com sede em Seul. "O chefe do estúdio nos disse em uma reunião de diretor que ouviu sobre [o relatório do Fun QA], e que teríamos de analisar isso na próxima semana [...] e que eram cem por cento de reclamações de design."

"Então, o que chegou foram 56 páginas de revisão de design – a maioria positiva! [...] Seguiu-se um [documento de] 79 páginas. Nada além de reclamações de arte", isso se a gota d'agua para Caim. "Depois da reunião, fui ao chefe do estúdio, fui ao escritório dele, fechei a porta e disse 'você mentiu para mim, aqui está minha demissão'." Ele então relata que dentro de 24-48 horas, "antes de mim e depois de mim", um diretor de áudio, programador sênior e artista conceitual principal também pediram demissão.

O vídeo pinta um quadro confuso da vida em Carbine durante o desenvolvimento de Wildstar, repleto de brigas internas e falta de comunicação, que se tornou ainda mais amargo para as palavras positivas de Cain para seus colegas de trabalho. É um encapsulamento bastante sólido de Wildstar como um todo: foi um MMO que mostrou tanta promessa em seu lançamento, mas não conseguiu manter sua visão intacta enquanto puxava em todos os tipos de direções. Ouvir essa mesma história supostamente refletindo a cultura da empresa durante seu desenvolvimento é um lembrete de um Wildstar que poderia ter sido.

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