A indústria de jogos está cada vez mais maximizando lucros, seja a custo de postos de trabalho, seja de qualidade dos seus títulos ou na brevidade que jogos são lançados.
Não há uma novidade nisso, num sistema onde o objetivo é
concentrar riqueza a qualquer custo, missões de empresa, e adendos são formas
bonitas de camuflar que o objetivo final é gerar a maior quantidade de lucro
possível.
Dito isso, temos um outro fenômeno, do outro lado, que é o
jogador que acha que tudo é uma porcaria, que pega pontos as vezes até com
razão, mas fazem um escarcéu que perde a razoabilidade.
Por exemplo, a empresa Y vai lançar um MMORPG, e fica desenvolvendo
o jogo por 10 anos mais ou menos, nesse período fica lançando propagandas,
artigos, entrevistas, campanhas publicitárias sobre o jogo, gerando hype.
(Aliás um adendo, entre as várias formas de marketing, está
os betas, alfas e adendos, os testes que são feito com o público, testam o jogo
sem ter que pagar um exército de profissionais e promovem o jogo, um baita de
um negócio.)
Na véspera do lançamento do jogo, o hype está imenso, um
MMORPG que deveria comportar tranquilamente 30 mil pessoas simultâneas, será obrigado
a suportar 1 milhão de pessoas nos primeiros meses.
Ou seja, vai dar ruim, por mais que a empresa se prepare,
por mais que testes tenham sido feitos, vai pintar problemas, claramente.
A empresa precisa se preparar, ter servidores ou contratar
serviços que permitem que essa demanda seja recebida nos primeiros meses, e que
depois possa diminuir essa capacidade de processamento de acordo com a demanda.
Complicado? Dependendo dos contratos pode ser, mas é o caminho que a empresa
precisa percorrer, não há escolha.
Mas de qualquer forma, vai dar problema, e o que os
jogadores fazem? Dão hate no jogo, fazem avaliações negativas, produtores de
conteúdo fazem vídeos execrando o jogo e outros comportamentos de pura
manifestação de ódio.
Há uma falta de razoabilidade aí, claro que um jogo online
precisa ter infraestrutura para receber jogadores, mas será que é razoável esperar
que um jogo suporte 1 milhão de jogadores durante os primeiros meses e em
seguida tenha apenas 30 mil jogadores?
Por que é isso que costuma ocorrer, MMORPGs tem recebido um
grande número de jogadores em seu lançamento, porém meses depois passam a ter
um número apesar de saudável, bem menor, as vezes 50 vezes menor.
A empresa precisa ser responsável pelo hype gerado, e deixo
claro que não quero defender empresas mais que milionárias, mas esse
comportamento dos jogadores me chama a atenção.
A empresa quando ouve o hate acaba atendendo demandas
tresloucadas de um pequeno grupo mas barulhento de jogadores, e acaba se
perdendo no processo.
New World teve sua primeira mudança de rumo, não pelos
jogadores, mas sim pela empresa que viu uma oportunidade transformando o jogo durante
o seu desenvolvimento, de um jogo de sobrevivência multiplayer para um MMORPG, mas depois
disso, o fim do full loot e outros aspectos, foram mudados ouvindo a
comunidade, o jogo se perdeu, em determinado momento parou de se ouvir os
jogadores, e o jogo foi ralo abaixo.
Agora New World tenta se reestabelecer buscado uma nova comunidade
nos consoles.
O hate é desproporcional ao objeto de ódio, parece que os
jogadores não pensam.
Não sou psicólogo, mas parece que é uma forma de lidar com
os conflitos em relação a falta de acesso ao objeto de desejo, ou a imagem
individual que se faz dele, não internalizam os conflitos e racionalizam,
apenas esbravejam na internet e dane-se.
A indústria é responsável sim pelo estado dos jogos hoje, e
com certeza é a principal responsável, porém o público é uma massa meio sem
noção que afunda jogos.
O sistema nos deixa loucos atrás de eficiência em tudo e um desejo
de consumo desenfreado, ao ponto de quem não tem essas duas características ser
muitas vezes diagnosticado com alguma distorção mental.
Com essa voracidade gigantesca em se consumir coisas, o
público não se mantêm em jogo nenhum, não conclui jogos, se quer se dá tempo de
ver a história de um jogo, muitos jogos indie sofrem com isso.
Eu faço essa crítica a mim mesmo, quantos dão chance a um
jogo com uma proposta diferente, principalmente artística no visual, no game design
ou em ambas? Os jogadores olham um pixel fora do lugar e metem o pau.
Galera não tem tempo para nada, e não querem ter tempo, é
tudo para ontem, não se permitem ter experiência com nada.
Desculpe a analogia, mas quantas pessoas mastigam um
alimento umas 35 vezes ao menos? (Não sei a quantidade certa) Em sua maioria
engolem um pedaço de pizza em 6 mordidas ou menos. Como dessa forma reconhecer
o sabor? O que se está comendo, se os ingredientes são bons ou ruins? Se tem
muito açúcar ou pouco?
Aí ficamos todos comendo gordura pura com 500g de sal
ou açúcar achando que tá se alimentando.
Se déssemos tempo para sentir o sabor das coisas, não nos alimentaríamos
melhor?
Se tivermos menos pressa em consumir algo novo rapidamente,
não seria mais divertido?
A impressão que eu tenho é que fazemos com a comida, o que
fazemos com jogos, relações e boa parte das coisas na vida, precisamos ser
eficientes e “felizes” instantaneamente, e perdemos o processo que dá sentido a
isso e até mesmo o viabiliza.
Enfim, mais um artigo com dados tirados do Instituto
Internacional MyPantsPocket residido em Massaxusetis, Antártida! Não há fatos
aqui, só opinião, tão subjetiva quanto ela pode ser, então você pode também
deixar as suas na seção de comentários!
Desde já agradeço! Hasta!
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