A pressa do hate


 A indústria de jogos está cada vez mais maximizando lucros, seja a custo de postos de trabalho, seja de qualidade dos seus títulos ou na brevidade que jogos são lançados.

Não há uma novidade nisso, num sistema onde o objetivo é concentrar riqueza a qualquer custo, missões de empresa, e adendos são formas bonitas de camuflar que o objetivo final é gerar a maior quantidade de lucro possível.

Dito isso, temos um outro fenômeno, do outro lado, que é o jogador que acha que tudo é uma porcaria, que pega pontos as vezes até com razão, mas fazem um escarcéu que perde a razoabilidade.

Por exemplo, a empresa Y vai lançar um MMORPG, e fica desenvolvendo o jogo por 10 anos mais ou menos, nesse período fica lançando propagandas, artigos, entrevistas, campanhas publicitárias sobre o jogo, gerando hype.

(Aliás um adendo, entre as várias formas de marketing, está os betas, alfas e adendos, os testes que são feito com o público, testam o jogo sem ter que pagar um exército de profissionais e promovem o jogo, um baita de um negócio.)

Na véspera do lançamento do jogo, o hype está imenso, um MMORPG que deveria comportar tranquilamente 30 mil pessoas simultâneas, será obrigado a suportar 1 milhão de pessoas nos primeiros meses.

Ou seja, vai dar ruim, por mais que a empresa se prepare, por mais que testes tenham sido feitos, vai pintar problemas, claramente.

A empresa precisa se preparar, ter servidores ou contratar serviços que permitem que essa demanda seja recebida nos primeiros meses, e que depois possa diminuir essa capacidade de processamento de acordo com a demanda. Complicado? Dependendo dos contratos pode ser, mas é o caminho que a empresa precisa percorrer, não há escolha.

Mas de qualquer forma, vai dar problema, e o que os jogadores fazem? Dão hate no jogo, fazem avaliações negativas, produtores de conteúdo fazem vídeos execrando o jogo e outros comportamentos de pura manifestação de ódio.

Há uma falta de razoabilidade aí, claro que um jogo online precisa ter infraestrutura para receber jogadores, mas será que é razoável esperar que um jogo suporte 1 milhão de jogadores durante os primeiros meses e em seguida tenha apenas 30 mil jogadores?

Por que é isso que costuma ocorrer, MMORPGs tem recebido um grande número de jogadores em seu lançamento, porém meses depois passam a ter um número apesar de saudável, bem menor, as vezes 50 vezes menor.

A empresa precisa ser responsável pelo hype gerado, e deixo claro que não quero defender empresas mais que milionárias, mas esse comportamento dos jogadores me chama a atenção.

A empresa quando ouve o hate acaba atendendo demandas tresloucadas de um pequeno grupo mas barulhento de jogadores, e acaba se perdendo no processo.

New World teve sua primeira mudança de rumo, não pelos jogadores, mas sim pela empresa que viu uma oportunidade transformando o jogo durante o seu desenvolvimento, de um jogo de sobrevivência multiplayer para um MMORPG, mas depois disso, o fim do full loot e outros aspectos, foram mudados ouvindo a comunidade, o jogo se perdeu, em determinado momento parou de se ouvir os jogadores, e o jogo foi ralo abaixo.

Agora New World tenta se reestabelecer buscado uma nova comunidade nos consoles.

O hate é desproporcional ao objeto de ódio, parece que os jogadores não pensam.

Não sou psicólogo, mas parece que é uma forma de lidar com os conflitos em relação a falta de acesso ao objeto de desejo, ou a imagem individual que se faz dele, não internalizam os conflitos e racionalizam, apenas esbravejam na internet e dane-se.

A indústria é responsável sim pelo estado dos jogos hoje, e com certeza é a principal responsável, porém o público é uma massa meio sem noção que afunda jogos.

O sistema nos deixa loucos atrás de eficiência em tudo e um desejo de consumo desenfreado, ao ponto de quem não tem essas duas características ser muitas vezes diagnosticado com alguma distorção mental.

Com essa voracidade gigantesca em se consumir coisas, o público não se mantêm em jogo nenhum, não conclui jogos, se quer se dá tempo de ver a história de um jogo, muitos jogos indie sofrem com isso.

Eu faço essa crítica a mim mesmo, quantos dão chance a um jogo com uma proposta diferente, principalmente artística no visual, no game design ou em ambas? Os jogadores olham um pixel fora do lugar e metem o pau.

Galera não tem tempo para nada, e não querem ter tempo, é tudo para ontem, não se permitem ter experiência com nada.

Desculpe a analogia, mas quantas pessoas mastigam um alimento umas 35 vezes ao menos? (Não sei a quantidade certa) Em sua maioria engolem um pedaço de pizza em 6 mordidas ou menos. Como dessa forma reconhecer o sabor? O que se está comendo, se os ingredientes são bons ou ruins? Se tem muito açúcar ou pouco?

Aí ficamos todos comendo gordura pura com 500g de sal ou açúcar achando que tá se alimentando.

Se déssemos tempo para sentir o sabor das coisas, não nos alimentaríamos melhor?

Se tivermos menos pressa em consumir algo novo rapidamente, não seria mais divertido?

A impressão que eu tenho é que fazemos com a comida, o que fazemos com jogos, relações e boa parte das coisas na vida, precisamos ser eficientes e “felizes” instantaneamente, e perdemos o processo que dá sentido a isso e até mesmo o viabiliza.

Enfim, mais um artigo com dados tirados do Instituto Internacional MyPantsPocket residido em Massaxusetis, Antártida! Não há fatos aqui, só opinião, tão subjetiva quanto ela pode ser, então você pode também deixar as suas na seção de comentários!

Desde já agradeço! Hasta!

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