Ubisoft prova que a tendência mais importante nos videogames não aconteceu da noite pro dia


Acessibilidade em videogames está evoluindo rapidamente

De opções compreensivas e personalização a práticas de design mais inclusivas , os jogadores com deficiência podem desfrutar de mais jogos do que nunca, em uma variedade de gêneros e plataformas. Em 2020, The Last of Us Part II foi lançado com dezenas de recursos de acessibilidade, e o The Game Awards apresentou sua categoria Inovação em Acessibilidade. Hoje, não é incomum ouvir desenvolvedores de todo o setor dizerem coisas como: "Design acessível é apenas um bom design".

Mas apenas alguns anos atrás, não era dessa forma. Antes do final de 2010, a maioria dos jogos fazia pouco esforço para acomodar jogadores com deficiência motora, visual ou auditiva. Mas, às vezes, o que parece ser uma mudança repentina pode ser resultado de um longo processo nos bastidores. A mudança generalizada que vemos hoje surgiu como resultado de indivíduos trabalhando em prol da mudança por anos. Para o diretor de acessibilidade da Ubisoft, David Tisserand , essa jornada começou há mais de uma década.

“Essa conscientização, pelo menos na Ubisoft, não é mais necessária”, disse Tisserand à Inverse . “Agora, os desenvolvedores confiam em nós para trazer o conhecimento necessário para atingir seus objetivos. Ninguém está questionando ou precisa saber por que estamos tornando os jogos acessíveis hoje em dia. É apenas um fato.”

Pequenos Passos

David Tisserand é o fundador e gerente da equipe de acessibilidade da Ubisoft

Em 2008, Tisserand se tornou o primeiro pesquisador de usuário formalmente treinado na PlayStation. Os pesquisadores de usuários executam testes de jogo para garantir que os usuários experimentem os jogos como os desenvolvedores pretendem. Eles também visam entender as motivações, emoções e processos de pensamento dos jogadores, a fim de tornar os jogos menos frustrantes e mais gratificantes.

Alguns anos depois de sua passagem pela PlayStation, Tisserand conheceu o consultor de acessibilidade Ian Hamilton, o codiretor da The Game Accessibility Conference, ou GAConf. Hamilton contribuiu para jogos como The Last of Us Part II e Destiny 2, e também ajudou a desenvolver o Xbox Adaptive Controller.

Depois de ouvir a palestra de Hamilton no Games User Researcher Summit de 2012, os dois se encontraram para uma conversa mais aprofundada. Apesar da ânsia de Tisserand em incorporar testes de acessibilidade e jogadores com deficiência no programa de pesquisa de usuários do PlayStation, isso foi considerado além do escopo de sua função.

"Ninguém está questionando ou precisa saber o porquê"

“Levei muito tempo para estar em uma posição em que pudesse realmente aplicar o que Ian estava me dizendo”, diz ele.

Tisserand ingressou na Ubisoft em 2014, mas levaria mais quatro anos até que a acessibilidade se tornasse seu foco principal. Sua primeira tarefa era envolver as principais equipes de desenvolvimento com sua visão de jogos mais acessíveis e inclusivas.

“Quando você está criando algo novo – seja para uma pessoa, equipe ou empresa – você não chega a algum lugar sem apoio”, diz ele. “Naquele ponto, eu tinha mais de 10 anos de experiência na indústria de jogos. Trabalhei em muitos jogos e aprendi a colaborar com equipes de desenvolvimento, bem como com as restrições do desenvolvimento. Embora tenhamos controle total sobre esses universos virtuais, nem sempre temos controle sobre as restrições da vida real, como orçamentos, pessoas ou habilidades.”

Ubisoft em Evolução

Em 2017, Assassin's Creed Origins foi lançado com opções para ajustar o tamanho das legendas, personalizar os planos de fundo das mesmas e indicar quem estava falando. Embora não seja incomum entre os lançamentos de jogos de 2022, foi a primeira vez que isso foi feito em um jogo AAA.

O jogo recebeu vários prêmios, incluindo o prêmio Barrier Breaker do Disabled Accessibility for Gaming Entertainment Rating System, ou DAGERS. Também recebeu elogios de vários membros da comunidade de deficientes, como Chris "DeafGamersTV" Robinson.

Captura de tela via Twitter

A recepção calorosa em relação às robustas opções de legendas do jogo ajudou a apoiar o argumento de Tisserand de que a acessibilidade era um investimento valioso para a Ubisoft daqui para frente.

“Fazer isso para Assassin's Creed Origins significava conversar com as pessoas ao seu redor”, diz ele. “Estávamos todos trabalhando em escritórios e era fácil ir até a mesa de alguém e conversar sobre o que eles poderiam fazer para ajudar a tornar o jogo mais acessível.”

Após uma conversa individual com o CEO Yves Guillemot, Tisserand pôde embarcar em sua missão: transformar a Ubisoft em um estúdio de desenvolvimento totalmente acessível.

Após o sucesso de Origins, Tisserand se reuniu com o CEO da Ubisoft, Yves Guillemot, que lhe deu luz verde para elaborar uma estratégia de acessibilidade para a Ubisoft que pudesse funcionar em escala global. Transformar a estrutura e a compreensão de uma empresa inteira seria uma tarefa assustadora para qualquer pessoa, mas Tisserand aproveitou a oportunidade.

“Você passa de uma equipe de desenvolvimento para 40 e passa de apenas jogos para toda a experiência do usuário para garantir que tudo seja acessível”, diz ele. “Essa foi a parte mais difícil. Algumas equipes podem dizer: Queremos ajudá-lo, mas como? É quando você tem que ir e colaborar com as pessoas, entender como elas funcionam e tentar encontrar soluções com elas para atingir os objetivos que você queria dar a elas originalmente.”

A abordagem da Ubisoft para acessibilidade parece dramaticamente diferente em 2022 do que em 2017, e isso é um resultado direto dos esforços de Tisserand. A empresa compartilha publicamente informações de acessibilidade para cada jogo antes do lançamento. As equipes de relações públicas buscam ativamente relacionamentos e feedback de repórteres com deficiência e criadores de conteúdo. Eventos ao vivo como o Ubisoft Forward contêm vários idiomas com legendas, ASL e trailers com descrição de áudio, incentivando os jogadores com deficiência a serem membros ativos da comunidade de um jogo em uma variedade de plataformas.

Olhando para frente

Embora se orgulhe desses sucessos, Tisserand diz que ainda há trabalho a ser feito. Os membros da equipe que ele construiu - incluindo o designer de acessibilidade Aderyn Thompson, que trabalhou anteriormente na série Horizon da Sony, Destiny 2 e Dreams - estão ajudando os desenvolvedores a tornar os jogos mais acessíveis a mais jogadores.

“Em 2017 ou 2018, dependíamos fortemente de uma lista de verificação, semelhante às Diretrizes de acessibilidade de jogos e Diretrizes de acessibilidade do Xbox ”, diz ele. “Agora, desde que recrutamos verdadeiros especialistas em acessibilidade de jogos, como Aderyn Thompson, estamos tentando deixar de focar demais nas diretrizes e começar a pensar na acessibilidade como parte do design principal do jogo. É aí que vamos inovar mais.”

Tisserand espera que o planejamento da acessibilidade desde o início encoraje os desenvolvedores a criar novas ferramentas para ajudar jogadores com deficiência sem depender de um extenso menu de opções. Um exemplo disso é a águia em Assassin's Creed Valhalla de 2020, que auxilia os jogadores na navegação e na mira dos inimigos. Um dos objetivos de sua equipe é ver essa filosofia de design se tornar comum em todo o setor. E essa visão já está se concretizando. O Xbox e a EA já criaram equipes de acessibilidade dedicadas e não serão as últimas.

Assim como se beneficiou da sabedoria de outros especialistas, Tisserand está desempenhando um papel ativo em ajudar a próxima geração de designers de jogos a entender o design inclusivo, ministrando cursos universitários em acessibilidade de jogos na Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue e na École Nationale du Jeu et des Médias Interactifs Numériques . Ao apresentar esses conceitos aos alunos desde cedo, eles entram no mercado de trabalho mais conscientes das possíveis barreiras que os jogos podem representar para jogadores com deficiência.

“Esses jovens designers estão pensando em acessibilidade antes mesmo de terem um emprego. A primeira coisa que eles fazem ao ingressar na Ubisoft é entrar em contato comigo e dizer: Como posso ajudar? Como posso tornar meu jogo ou produto mais acessível? " ele diz. “Você nem precisa procurá-los. Eles vêm direto para você, procurando ajudar. Isso é algo que eu realmente acho que vai ajudar no futuro da acessibilidade dos jogos.”

Texto original em: Inverse

E você? O que acha da acessibilidade nos jogos? O que pensa sobre isso? Tem algo a acrescentar ou corrigir, fique a vontade para comentar aqui, ou nos seguintes canais, aproveite e siga!

Comentários

  1. Esta matéria vou precisar não só reler- mas guardar. MUITO ÚTIL (pra mim)

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    1. Eu também achei muito interessante! Valeu por comentar Zilar!

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