Acessibilidade em videogames está evoluindo rapidamente
De opções compreensivas e personalização a práticas de design mais inclusivas , os jogadores com deficiência podem desfrutar de mais jogos do que nunca, em uma variedade de gêneros e plataformas. Em 2020, The Last of Us Part II foi lançado com dezenas de recursos de acessibilidade, e o The Game Awards apresentou sua categoria Inovação em Acessibilidade. Hoje, não é incomum ouvir desenvolvedores de todo o setor dizerem coisas como: "Design acessível é apenas um bom design".
Mas apenas alguns anos atrás, não era dessa forma. Antes do final de 2010, a maioria dos jogos fazia pouco esforço para acomodar jogadores com deficiência motora, visual ou auditiva. Mas, às vezes, o que parece ser uma mudança repentina pode ser resultado de um longo processo nos bastidores. A mudança generalizada que vemos hoje surgiu como resultado de indivíduos trabalhando em prol da mudança por anos. Para o diretor de acessibilidade da Ubisoft, David Tisserand , essa jornada começou há mais de uma década.
“Essa conscientização, pelo menos na Ubisoft, não é mais necessária”, disse Tisserand à Inverse . “Agora, os desenvolvedores confiam em nós para trazer o conhecimento necessário para atingir seus objetivos. Ninguém está questionando ou precisa saber por que estamos tornando os jogos acessíveis hoje em dia. É apenas um fato.”
Pequenos Passos
David Tisserand é o fundador e gerente da equipe de acessibilidade da Ubisoft |
Em 2008, Tisserand se tornou o primeiro pesquisador de usuário formalmente treinado na PlayStation. Os pesquisadores de usuários executam testes de jogo para garantir que os usuários experimentem os jogos como os desenvolvedores pretendem. Eles também visam entender as motivações, emoções e processos de pensamento dos jogadores, a fim de tornar os jogos menos frustrantes e mais gratificantes.
Alguns anos depois de sua passagem pela PlayStation, Tisserand conheceu o consultor de acessibilidade Ian Hamilton, o codiretor da The Game Accessibility Conference, ou GAConf. Hamilton contribuiu para jogos como The Last of Us Part II e Destiny 2, e também ajudou a desenvolver o Xbox Adaptive Controller.
Depois de ouvir a palestra de Hamilton no Games User Researcher Summit de 2012, os dois se encontraram para uma conversa mais aprofundada. Apesar da ânsia de Tisserand em incorporar testes de acessibilidade e jogadores com deficiência no programa de pesquisa de usuários do PlayStation, isso foi considerado além do escopo de sua função.
"Ninguém está questionando ou precisa saber o porquê"
“Levei muito tempo para estar em uma posição em que pudesse realmente aplicar o que Ian estava me dizendo”, diz ele.
Tisserand ingressou na Ubisoft em 2014, mas levaria mais quatro anos até que a acessibilidade se tornasse seu foco principal. Sua primeira tarefa era envolver as principais equipes de desenvolvimento com sua visão de jogos mais acessíveis e inclusivas.
“Quando você está criando algo novo – seja para uma pessoa, equipe ou empresa – você não chega a algum lugar sem apoio”, diz ele. “Naquele ponto, eu tinha mais de 10 anos de experiência na indústria de jogos. Trabalhei em muitos jogos e aprendi a colaborar com equipes de desenvolvimento, bem como com as restrições do desenvolvimento. Embora tenhamos controle total sobre esses universos virtuais, nem sempre temos controle sobre as restrições da vida real, como orçamentos, pessoas ou habilidades.”
Ubisoft em Evolução
Em 2017, Assassin's Creed Origins foi lançado com opções para ajustar o tamanho das legendas, personalizar os planos de fundo das mesmas e indicar quem estava falando. Embora não seja incomum entre os lançamentos de jogos de 2022, foi a primeira vez que isso foi feito em um jogo AAA.
O jogo recebeu vários prêmios, incluindo o prêmio Barrier Breaker do Disabled Accessibility for Gaming Entertainment Rating System, ou DAGERS. Também recebeu elogios de vários membros da comunidade de deficientes, como Chris "DeafGamersTV" Robinson.
Captura de tela via Twitter |
Olhando para frente
Assim como se beneficiou da sabedoria de outros especialistas, Tisserand está desempenhando um papel ativo em ajudar a próxima geração de designers de jogos a entender o design inclusivo, ministrando cursos universitários em acessibilidade de jogos na Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue e na École Nationale du Jeu et des Médias Interactifs Numériques . Ao apresentar esses conceitos aos alunos desde cedo, eles entram no mercado de trabalho mais conscientes das possíveis barreiras que os jogos podem representar para jogadores com deficiência.
E você? O que acha da acessibilidade nos jogos? O que pensa sobre isso? Tem algo a acrescentar ou corrigir, fique a vontade para comentar aqui, ou nos seguintes canais, aproveite e siga!
Esta matéria vou precisar não só reler- mas guardar. MUITO ÚTIL (pra mim)
ResponderExcluirEu também achei muito interessante! Valeu por comentar Zilar!
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