"Pouquíssimas" pessoas jogariam um RPG ao estilo de Morrowind sem "bússola, sem mapa" e com a necessidade de ler as missões, diz diretor do ESO, "o que é meio triste"
Na minha época, não tínhamos esses novos marcadores de missão e pontos de bússola – tínhamos que baixar complementos se quiséssemos que o minimapa nos dissesse onde estavam nossos dez javalis e, em seguida, subíssemos a colina, nos dois sentidos!
Se você joga RPGs desde o início dos anos 2000, provavelmente tem um velho gritando contra as nuvens em sua alma. Simplificando, o design de RPG de mundo aberto lentamente se afastou da parte de descoberta de "questing".
Antigamente os npcs que davam as missões em RPGs (tanto single-player quanto multiplayer ou mmo) usavam muito mais instruções "verbais" do que elementos da interface do usuário. Morrowind, em particular, não tem sequer uma bússola – onde você fazia suas buscas vagas através da exploração e aproximação do local pelo mapa. Infelizmente, esse tipo de design seguiu o caminho do dodô, de acordo com uma entrevista com Matt Firor, diretor do Elder Scrolls Online, em um artigo sobre design de mundo aberto da RockPaperShotgun.
Jogos que "não têm bússola, nem mapa", onde "literalmente as missões são como 'vá para a terceira árvore à direita e ande 50 passos para oeste'" simplesmente não chegarão a um público moderno, explica Friar: "Se você fizesse isso agora, ninguém jogaria. Pouquíssimas pessoas jogariam. Então agora você precisa dar dicas e pistas, e ninguém quer realmente dedicar tanto tempo para resolver problemas. Como se eles quisessem ir e ouvir a história, ou interagir com outro jogador, ou interagir com um NPC."
Invocando corajosamente o nome de Morrowind, Frior acrescenta que "Morrowind é um grande jogo, obviamente", presumivelmente porque uma multidão se reuniu instantaneamente do lado de fora de sua residência com forquilhas, no entanto: "a maneira como contou sua história com o mundo aberto está um pouco desatualizada para o tipo de jogadores que temos agora... não são aqueles fãs de PC ou de consoles da primeira geração hardcore, que investiam o máximo de tempo possível no jogo.
"Você realmente quer ter certeza de que é envolvente e divertido, e vagar por um campo tentando medir 50 passos de uma árvore não faz mais parte disso. O que é meio triste, porque eu sou old school."
Provavelmente meu colega na PC Gamer e amante de Morrowind Joshua Wolens, que não está hoje, vai aparecer do lado de fora da minha porta com uma serra pela manhã devido ao que vou dizer, mas... Acho que o Frior está pensando no dinheiro aqui. Pelo menos, do ponto de vista um tanto cínico de alguém que está tentando manter um MMO na ativa e popular.
Digo isso apenas porque qualquer MMO que tenha tentado remontar aos dias áureos de ataques hardcore entrou em combustão espontaneamente – Wildstar, mal sabíamos. Da mesma forma, nenhuma empresa triple-A em sã consciência faria um RPG sem uma bússola ou marcadores de missão, mesmo que eu estivesse torcendo por eles por fazê-lo. Isso é algo que até Elden Ring, um jogo deliberadamente projetado para ser obtuso, está tranquilo. Você pode até definir seus próprios marcadores no mapa, o horror!
Falando de Elden Ring, no entanto, acho que é um contraponto decente às palavras de Frior aqui. Navegar em um jogo da FromSoftware geralmente envolve muito trabalho de quebra-cabeças, especialmente se você quiser seguir as linhas de missão do NPC - e esse é um título que teve uma enorme quantidade de sucesso no mainstream.
Lembre-se, também ainda é possível chegar ao final de Elden Ring ignorando suas missões secundárias. Aponte na direção de um marco e você terá uma "experiência pretendida" quando chegar lá. Envolver-se na coisa "50 passos de uma árvore" é principalmente opcional.
Em última análise, acho que o tipo de jogo que Morrowind foi pode absolutamente ser replicado com grande sucesso, mas a realidade da situação é que seria um queridinho indie experimental como Dread Delusion.
Em vez disso, afirma Frior, a estratégia de RPG de mundo aberto realmente comercializável é "criar um espaço e depois apenas preenchê-lo com coisas para fazer, e os jogadores podem fazê-lo em qualquer ordem... Às vezes você não consegue descobrir o que os jogadores vão descobrir, porque eles são mais inteligentes do que você. Mas o mundo também é assim."
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